[응답]포스트모던 디자인
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목차

1. 디자인 [ design ]
2. 미술공예운동 [ 美術工藝運動, Arts and Crafts Movement ]
3. 복식디자인 [ 服飾-, costume design ]
4. 산업디자인 [ 産業-, industrial design ]
5. 상업디자인 [ 商業-, commercial design ]
6. 그래픽디자인 [ graphic design ]
7. 응용미술 [ 應用美術, applied art ]
8. 디지털과 아날로그

본문내용

문화는 커뮤니케이션이 수평적 확대와 정보의 시각화 경향으로 대별될 수 있을 것이다. 디지털 시대는 곧 ‘이미지의 시대’이고 이런 점에서 최근 영상문화에 나타나는 변화는 문화적 변혁을 촉발시키는 선도적 양상인지도 모른다. 영화와 광고 애니메이션 등 영상 산업과 마찬가지로 인터넷과 컴퓨터가 주도하는 ‘속도와 변화’는 미술문화의 영역도 예외가 아니다.
최근 해외 미술계에서 ‘디지털 아트’가 수용되는 속도는 과거 ‘비디오 아트’가 미술제도권에 진입한 속도보다 몇 배가 빠르다. 국내에서도 가상 미술관과 사이버 갤러리가 홍수를 이루고 있고 작품의 감상과 유통을 위한 미술 전문 사이트들이 대거 등장하고 있다. 이러한 양상은 단지 전시공간의 확장이나 소통 범위의 확대에 그치지 않을 것이다. 작품의 생산과 수용 방식의 변화에 머무르지 않을 지도 모른다. 궁극적으로 디지털 테크놀러지는 미술문화의 지형과 형질, 나아가 창작의 조건과 제도적 토대를 뿌리부터 변화시킬 것으로 예측된다.
작품 창작에 디지털 매체를 직접 도입하거나 도구적으로 활용하는 사례는 이미 국내에서도 접하기 어렵지 않다. 컴퓨터를 활용하여 순수미술의 표현영역을 확장하는 경우는 보편적인 현상이고, 전통적 사진미학을 급진적으로 부정하는 디지털 사진의 등장은 사진계의 뜨거운 이슈로 부각되고 있다. 비디오 아트 등의 영상미술에서 디지털 테크놀러지는 순수히 아날로그 프로세스만을 고집하는 작가가 거의 없을 만큼 광범하게 사용되고 있다. 영상미술에서 디지털 매체를 활용하는 양상은 다양하다. CD-Rom과 LD 등의 저장매체를 활용하는 경우는 작품의 전달 방식의 변화에 그치지만 그래픽 소프트웨어를 이용하여 영상을 조작·합성하거나 작품과 관객의 인터액티브한 효과를 도입하는 경우는 디지털 프로세스의 적극적인 활용에 속한다.
흥미롭고도 극적인 변화는 인터넷을 활용하는 창작이 급격히 확산되고 있다는 점이다. 최근 국내에서도 ‘디지털 아트’를 대상으로 한 인터넷 국제공모전이 등장하는가 하면 본격적인 ‘웹 아트 프로젝트’라고 할 만한 작업들이 다수 등장하고 있다. 이들 작업들은 ‘미술’이라고 부를 수 있을 지에 대해서도 논란이 많다. 왜냐하면 웹진이나 가상 전시의 형식을 띠고 이 작업들은 장르를 가로지르거나 하나로 통합하고 있어 양식적 분류 자체가 무의미하기 때문이다.
가령, ‘블라인드 사운드’(www.bd.co.kr)나 ‘푸른사람들’(www.blupers.co.kr) 같은 웹 프로젝트들은 순
수미술 뿐만이 아니라 사진과 디자인, 만화와 애니메이션, 광고와 영상, 패션과 다큐멘터리가 뒤섞여 있
어 제도적 분석이나 형식적 접근자체를 불가능하게 한다. 결국 웹을 기반한 디지털 아트는 장르의 개념으로 한정되거나 예술 영역의 범주로 설명될 수 없다. 이런 작업에서 작가는 개인적 작업을 행하는 창조자가 아니라 시각 이미지의 수집자이자 편집자이고 전시의 기획자이자 연출가이다.
여기서 관객은 수동적인 수용자가 아니라 이미지를 선택하는 결정자이고 직접 작품을 구성하는 참여자이다.
예술매체로서 인터넷의 강점은 역동적인 상호작용성과 무제한적 확장성이다. 이런 특성으로 인해 인터넷은 기존에 존재했던 어떤 매체보다 능동적이고 민주적인 매체이다. 나아가 인터넷의 실시간적 즉시성과 개방성은 시공간의 물리적 제약을 완전히 극복한 새로운 소통양식의 탄생을 예감하게 한다.
그러나 인터넷이 지닌 대안적 잠재력에도 불구하고 예술매체로서의 가능성을 속단하기는 이르다. 그 이유는 무엇보다 인터넷이라는 가상 공간의 이미지들이 작품에 대한 직접적 체험의 풍부함을 담보해주지 못한다는 점일 것이다. 디지털 매체를 활용하는 미술에 대한 가능성과 한계에 대한 논란이 엄존하고 있고 비판적인 시각도 만만찮다. 컴퓨터와 같은 디지털 프로세스는 ‘0과 1’의 조합이라는 이분법적 부호체계를 취하기 때문에 ‘질문과 대답’ 혹은 ‘예(Yes)와 아니오(No)'의 선택을 강요할 뿐 상상력이 개입될 여지를 더욱 줄인다는 비판도 있다. 더욱이 컴퓨터의 연산과정에서 나타나는 획일화된 절차는 자극적인 유희와 오락의 프로파간다를 유포시킬 뿐이라는 우려도 있다. 일각에서는 디지털화된 이미지가 홍수처럼 범람할수록 그 반작용으로 수공적인 가치가 존중되고 내밀한 작업이 선호될 것이라는 견해를 표명하기도 한다.
물론 회화나 공예와 같은 전통적인 미술 영역의 입지가 여지없이 축소되거나 완전히 사라지게 될 것이라는 전망은 가능하지 않다. 그러나 반대로 동시대의 미술문화가 새로운 미디어 환경을 완전히 외면하고 나아가지 못할 것이라는 점은 분명하다.장르의 해체와 통합이 가속화되고, 순수와 상업문화의 구분이나 대중문화와
고급문화의 차별이 점점 해소되리라는 점도 분명해 보인다. 또 작가와 공학자간의 협업이나 공동작업이 다양하게 시도될 것으로 쉽게 전망된다.
이러한 전망들은 한결같이 예술과 삶의 단절을 극복하고 예술과 생활의 재통합을 지향한다는 점에서 의미를 지닌다. 또 작품의 생산자와 소비자, 작가와 관객 간의 거리가 해소함으로써 참여적이고 민주적 소통의 방식들이 모색된다는 점에서도 고무적인 일이다. 그러나 미디어에 대한 의존도가 심화될수록 상상력이 개입할 여지가 봉쇄되고 예술이 효과로 환원되고 말 것이라는 우려도 설득력이 없는 것이 아니다. 유희적 기표도 가득찬 네트워크 속에서 예술적 체험의 풍부함이 허상 공간에서 점멸하는 신기루의 차원으로 전락할 수 있다는 경고도 우리는 경청할 필요가 있다.
과거 전화라는 매체가 등장함으로서 원거리 통신이 가능해졌지만 사람들이 얼굴을 마주하는 직접적 소통의 체험이 감소되었다는 사실을 무엇을 의미하는 것일까? 모든 미디어는 필요와 사회적 요구에 의해 등장하지만 부정적이고 축소적 양상을 반드시 지닌다는 점이다.이처럼 미디어의 역기능과 부정적 국면을 정면으로 응시할 때 예술에 있어 대안적 소통의 가능성도 확대될 것이다. 물론 그것이 테크놀러지에 대한 일방적 거부나 미디어에 대한 이분법적 비판으로 가능하지는 결코 않을 것이다. 어쩌면 새로운 세기, 테크놀러지와 문화의 화해와 삶과 예술의 재통합에 작가의 역할과 상상력의 가치가 다시 한번 강조되는 것도 이런 이유 때문일 것이다  

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  • 등록일2002.12.20
  • 저작시기2002.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#216210
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