CD-ROM Title과 가상현실 장애자용 프로그램 가상현실
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소개글

CD-ROM Title과 가상현실 장애자용 프로그램 가상현실에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<서론>
I. CD-ROM Title
1. Multimedia 와 CD-ROM Title
2. 아동용 교육 CD-ROM Title 제작 과정
◇ 하드웨어 : Mac IIci
◇ 소프트웨어 : 저작도구 - MM 디렉터 3.1
그래픽 - 포토샵 2.5
일러스트레이터 3.0


◇ 작업순서 :
☆ 아이템의 선정
☆ 구체적인 세부내용 기획 및 시장성 분석
☆ 프로토타입의 개발
☆ 본 작업의 착수
☆ 현장 테스트 및 오류 수정
☆ 최종 프로그램의 완성
3. 교육용 CD-ROM Title
O 아동용
O 중고등학생용
O 성인용
O 전문가용 타이틀
4. 외국 교육용 CD-ROM 타이틀과
국내 교육용 CD-ROM 타이틀
II. 시각장애자용 컴퓨터
1. 시각장애자용 컴퓨터의 기술적 적용
2. 시각장애자용 컴퓨터의 구성
3. 시각장애자용 프로그램의 사용
4. 시각장애자용 컴퓨터의 개선되어야
할 부분
5. 시각장애자용 컴퓨터의 교육매체로써의 역할과 보급 현황
6. 시각장애자들에게 GUI(Graphic
User Interface) 혜택을
7. 시각장애자용 컴퓨터의 견학보고서를
마치며
III. 가상현실
1. 컴퓨터와 사용자 인터페이스의 변화
2. 휴먼인터페이스와 가상현실
3. 가상현실의 기술적요소와 인간오감의 재생
4. 가상현실의 응용분야
5. 가상현실의 교육에 응용
O 수술시뮬레이션
O 가상물리학 실험실
O 고고학
O 생물학
O 화학
6. 가상현실의 현재와 미래
7. 가상현실에 대한 자료조사를 마치며
<결론>

본문내용

선전과 함께 자사의 최신기술을 소개하려 했다.
그중 포항제철과 후찌쯔를 비롯한 몇개의 회사에서는 대형화면의 입체영상 기술을 동원하여 화면에 보이는 것이 꼭 손에 잡힐 것 같은 기분을 느낄 수 있게하였는데, 압도적인 화면과 함께 3차원적인 음향효과도 메시지의 생생한 전달에 큰 도움을 주었다.
그러나, 무엇보다도 EXPO에서의 압권은 삼성의 STARQUEST 에서 였다. 5시간 30분동안 무엇을 보여줄것인가 반신반의하면서 기다리다 들어갔는데, 들어가면서부터 다른 기업관과는 무엇인가 다르다는 것을 느낄 수 있었다. 그리고, STARQUEST의 하이라이트인 우주탐험을 시작하면서 확실히 무엇인가 다른 경험을 할 수 있겠구나 생각을 하였는데, 우선 40명의 관람객은 우주선과 같이 설계된 탑승물의 의자에 앉게되었다. 전날 캐나다관에서 이미 바이킹과 같은 탑승물을 타본터라 그런거랑 비슷하겠지 생각을 했는데, 준비가 다 되었다는 신호와 함께 천장의 돔이 닫히면서 신비의 세계의 모험에 대한 호기심을 더해나갔다.
내가 놀라기 시작한것은 시작하면서부터이다. 출발한다는 신호가 있으면서 정면, 좌우, 천장에 까지 영상물이 나타나면서 내가 우주선 기지에 있다는 착각을 가질 수 있게 해주었고, 로켓의 폭발음과 탑승물의 흔들림그리고 빠른 화면의 전환과 함께 우주여행을 떠나게 되었다. 순탄한 우주항해가 계속되면서 우주선의 소개와 앞의 유도선(영상물에 보이는 작은 우주선) 의 역할에 대한 설명이 있었다. 그런데, 갑자기 전방에 운석들이 나타났다는 긴급한 메시지와 함께 정면에는 수 많은 운석들이 보이고 우주선은 심하게 요동하기 시작하면서, 내가 타고 있던 우주선은 위험에 빠지게 되었다. 그 때 요동치던 우주선에서 느끼던 위기의식은 지금도 잊을 수가 없는 것이다.
우주항해가 무사히 끝나고 무사히 우주기지로 돌아오고 나서 흥분 상태에서 쉽게 벗어날 수 없었고, 결국은 STARQUEST가 새겨진 5,000원짜리 면 티셔츠 한벌씩을 사게 되었다.
나말고도 삼성관에 한번씩 들려봤던 사람들은 그때의 기억을 잊지 못한다. 그리고, 나와 함께 탑승물에 탔었던 할머니들의 환한 웃음도 기억에 남는다. 삼성이 몇억씩 투자하여 TV를 통해 기업선전을 하던 것보다 몇십배 더 큰 인상을 남겨주었던 것이다.
그러한 것은 잠시 언급했던 캐나다관에서의 경우도 마찬가지이다. 우리나라에는 미국의 그늘에 가려 잘알려지지 않은, 그저 춥다는 것만 알고 있는 캐나다라는 나라의 한 기업에서 바이킹과 같은, 그러나 전후좌우 움직이는 탑승물을 설치하고 캐나다를 소개하는 대형화면을 보여줌으로써 캐나다에 관한 강한 이미지를 우리에게 심어줄 수 있었던 것이다.
<결론>
3년전엔가 외국의 교육환경에 대한 기사가 TV를 통해 방송이 된적이 있었다. 그중에서 미국의 국민학교의 어린이 한명이 자신의 과제물을 컴퓨터를 이용해 작성하는 장면이 나왔는데, 워드프로세서를 이용하여 작성한 문서에 스캐너로 자신이 원하는 그림을 읽어들여서 편집을 한후 컬러 레이져프린터로 출력하는 것을 볼 수 있었다. 그러한 것을 보면서 당장은 부러웠지만 언젠가는 우리의 국민학교에서도 그러한 교육환경에서 공부를 할 수 있을 것이라는 희망은 가지고 있었다.
그러나, 3년이 지난 지금까지도 컴퓨터라는 미디어에 대한 교육은 학교현장에서 충분히 이루어지지 못하고 있을 뿐만 아니라, 컴퓨터에 대한 시설의 투자나 그것을 지도할 수 있는 인적자원에 대한 투자가 이루어지지 않고 있거나 실행이 되더라도 많은 부분에서 오류를 범하고 있다.
교육에 관한 수업을 들으면서 교육현장이 군대만큼 경직되어 있다는 생각을 하게 되었다. 하나의 시설을 바꾸려면 몇년이 걸리고, 한번 바꾼 시설은 아무리 좋은 대체품이 나오더라도 몇년을 더 사용해야한다. 그리고 시설 하나하나는 그것이 지금 어떻게 사용되는가 보다는, 장부상에 써있는 숫자와 갯수가 일치하는가가 더 중요한 것이다.
바로 몇년전에 국민학교에 보급하기 위하여 교육기관에서 XT를 대량으로 구입한적이 있었다. 그러나 이미 그때는 80386급 컴퓨터가 보급되던 시기이었고, 그나마 있는 컴퓨터를 전문적으로 가르칠 수 있는 인력도 없는 상태이었으며, 대부분의 교육전문가들은 미래정보사회를 위한 교육의 흐름에 역행하는 일이라는 의견을 비추었다. 더 큰 문제는 그때 구입한 컴퓨터를 지금도 사용하고 있다는 것이다. 대부분의 교육행정가들도 XT 컴퓨터를 구입한 것이 잘못된 일이라는 것을 인정하고 있지만, 앞에서 언급한 교육현장의 경직성 때문인지 일선 학교의 컴퓨터를 486급으로 교체한다는 이야기는 들려오고 있지 않다.
미디어의 발전속도는 엄청나게 빠르다. 전문가들은 가상현실'이라는 것이 2000년이 되면은 지금의 멀티미디어와 같이 우리의 생활에 깊숙이 침투할 것이라고 전망하고 있다. 2000년까지는 이제 6년 남았다. 전국을 광케이블로 연결하고, 주전산기를 중심으로 전국적인 통신망을 구축한다고 정보화사회가 되는 것은 아닐것이다. 컴퓨터를 개인적으로 구입할 수 있는 사람들만이 그런 정보화 사회에 적응할 수 있다면, 우리 사회가 진정한 정보화 사회로 발전이 될 수는 없을 것이다. 정보화 시대에 걸맞는 교육이 이루어지기 위해서는 교육일선에 있는 선생님들의 역할도 중요하겠지만, 교육행정을 담당하는 분들의 새로운 미디어에 대한 올바른 인식이 필요할 때이다. 그리고, 그보다 더 중요한 것은 최신미디어들에 대한 연구가 활발히 이루어지면서, 교육에 있어서 그러한 것들이 왜 중요하게 작용하는가에 대한 일반인들의 사고의 전환이 있어야할 것이다.
< REFERENCE >
1. PC-ADVANCE 1994년 10월호 -- 특집 가상현실의 세계
2. 과학동아 1994년 2월호 -- 특집 가상현실의 세계
3. 전자과학 1994년 4월호 -- 가상현실(4) 가상현실의 응용분야
4. MAC 마당 1994년 10월호 -- a.특집 CG 전문가 8인의 포토폴리오의
시디롬 타이틀
b. 맥용 저작도구로 제작한
아동용 교육 S/W로 국제시장 진출
5. C 프로그램의 세계 1994년 7월호, 8월호, 9월호
-- 소프트웨어 신제품
6. 윈도우 세계 1994년 8월호, 9월호 -- 이달의 CD-ROM 타이틀
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  • 등록일2003.01.18
  • 저작시기2003.01
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  • 자료번호#219312
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