산업에 대해서
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소개글

산업에 대해서에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 산업의 정의와 성질
(1) 산업의 정의
(2) 산업의 성질

2. 산업과 기업의 관계
(1) 산업과 기업의 의미
(2) 산업과 기업 특징

3. 산업의 분류
(1) 클라크의 분류
(2) 호프만의 분류
(3) 한국 표준 산업 분류

4. 산업의 파워이동
(1) 1960,70년대
(2) 1980년대
(3) 1990년대
(4) 최근의 경향

5. 한국의 유망산업
(1) 현재의 산업상황
(2) 한국의 유망산업

본문내용

털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부 가가치 산업으로 성장 가능성이 큰 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키는 데 필수적인 기술로 기술지식 집약적 산업 특성 때문에 우리 민족의 창의력을 극대화할 수 있는 기술로 전망되고 있다.
⒝ 컴퓨터관련산업
ⅰ 컴퓨터 하드웨어
금년 중 30%대의 높은 성장을 실현할 것으로 예상되는 컴퓨터 산업은 2002년에는 내수 성장세가 한풀 꺾이면서 13%대 성장에 머물 것으로 예상된다. 내수는 2001년 41%성장에 비해 크게 둔화된 12%의 증가율을 보일 것으로 전망된다. 인터넷 사용자 의 지속적 증가, 초고속 통신망의 저변 확대 등이 내수를 자극하는 요인으로 작용 할 것이나, 전반적인 소비심리 위축, 기업의 IT 투자 축소, 벤처 및 게임방 창업 둔화 등으로 인해 금년과 같은 활발한 내수 진작은 기대하기 어려울 것으로 보인 다. 특히 PC 내수는 모바일 컴퓨팅 수요 증가에 따른 노트북 판매 호조에도 불구하 고 민간 소비 정체,IMF 대기수요 소진에 따른 가정용 수요의 감소로 인해 금년과 유사한 310320만대 수준에 머물 전망이다.
수출은 주력 시장인 미국 시장의 성장 둔화에도 불구하고 내수시장 위축에 따른 기업들의 적극적인 수출확대 노력에 힘입어 23 %의 견실한 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 품목별로는 컴퓨터 본체와 LCD 모니터가 각각 가격경쟁력과 품질을 무기 로 수출증가세를 견인할 것이며, DVD-ROM 드라이브는 세계 DVD 시장 활성화에 따라 새로운 수출 주력 품목으로 부상할 전망이다.
ⅱ 게임관련산업
노무현 대통령이 말한 “5년 이내 세계문화 산업 5대 강국” 실현 앞당기는 데 게 임산업이 핵심적인 역할 담당할 것으로 예상되고 있다. 게임 산업의 주무부처인 문화 관광부와 한국게임 산업 개발원은 더 이상 게임이 단순 놀이가 아닌 선진국 으로 가기 위한 필수 육성 산업으로 자리매김하기 위해 다양한 정책을 통해 잠재 성을 현실화하도록 계획 수립하고 있다.
특히, 게임산업은 고부가가치의 지식집약형 산업이며 문화콘텐츠 산업임과 동시 에 우리가 개척하는 온라인 게임 및 모바일 게임의 세계화 가능성이 많기 때문이 다. 더욱이 매년 20-30%의 성장률을 기록하면서 2007년에는 GDP의 1% 차지 예상되
고 있다.
⒞ 디지털관련산업
ⅰ 디지털 컨택트 산업
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하 며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다
특히 세계 디지털컨텐츠 시장규모는 2002년 751억달러에서 2005년에는 1,655억달 러 규모로 연평균 28%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2002년 기준으 로 디지털 애니메이션 시장과 게임 시장이 전체 시장의 76%를 차지하고 있어 전세 계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있는 것으로 나타나고 있다. 그러나 이러한 추세 는 앞으로 무선인터넷 서비스의 활발한 보급에 따라 이를 위한 무선인터넷 컨텐츠 시장과 상대적으로 시장규모는 작지만 매우 높은 성장률을 보일 것으로 예상되는 인터넷 영화, 디지털 출판 시장 등이 주도할 것으로 보인다. 특히, 무선인터넷 컨 텐츠의 경우 2002년 42억 5천만 달러에서 2005년 317억 달러로 연평균 90.6%의 시 장 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있다
ⅱ 통신관련 산업
디지털관련 산업이 발전함에 따라 기존의 통신관련 산업도 이와 맞추어 발전해가 고 있다. 우리나라는 또한 유선통신 기반시설인 전화회선수가 인구 100명당 58회 선(2000년 기준)으로 세계 9위, 또한 인구 100명당 이동전화 가입자 수도 2000년에 는 미국, 일본보다 많은 57명으로 급증하여 기반이 양호한 상황이다.
대표적 수출품목인 이동통신 단말기의 경우 이미 세계적인 공급기지로서 그 생산 기술을 인정받고 있는 데다 부품 공급지인 일본과 거대 시장인 중국이 인접하고 있 어 국제적 생산네트워크 구축에 유리하며 이동전화의 성장으로 무선인터넷 시장 까 지 활성화되어 갈 수 있다.
⒟ 서비스산업
ⅰ 실버산업
21세기엔 주요 국가 인구의 25% 이상이 65세 넘는 본격 고령화시대가 도래. 노인 용 제품 외에 서비스산업도 꽃 피울 전망인데 실버 대상 스포츠, 레저 강좌, 장례 업, 가사대행, 노인 패션업 등 유망산업화.이다.
또한 손자, 손녀를 돌보는데 시간 빼앗기지 않고 부부만의 인생을 추구하는 할아 버지, 할머니 부부, 이른바 통크(TONK-TWO ONLY, NO KIDS)족의 지갑을 노리는 산 업으로 선진국에서는 이미 고령인구의 급증 및 공사연금제도의 확충으로 인한 고령 자 경제력의 인구비율 이상의 증가, 고령자 간호 등 유료서비스 이용인구 증가, 공 적 기관의 고령자대책 서비스의 실버산업에의 위탁 등으로 인해 실버산업의 수요가 급증하고 있다.
ⅱ 스포츠 마케팅 산업
박찬호, 박세리, 김미현, 박지은, 이승엽 등의 광고효과를 감안할 때 이 분야도 유망산업. 김미현을 지원한 중소 정보 통신 장비업체 한별 텔레콤은 순식간에 온 국민이 아는 기업으로 부상했으며 주가도 올라, 2년간 50만 달러 지급키로 한 점 감안하면 엄청난 수익성. 이승엽은 폭발적인 관중 증가, 각종 기념품 수입 등으로 이미 4백 억원대 부가 가치 창출하고 있다.
요즘 올림픽이나 월드컵, 혹은 자국내 프로리그에 스폰서를 할려고 많은 기업들 이 노력하는 것이 스포츠 마케팅 산업이 단순한 광고효과뿐만 아니라 그 기업의 산업들의 발전에도 간접적으로 영향을 미치기 때문이다.
6. 참고문헌
산업자원부 http://www.mocie.go.kr/
산업연구원 http://www.kiet.re.kr
2010년 산업발전 비전, 산업연구원, 2001.12
서비스산업의 국제경쟁력, 민상기 이동기 공편, 서울대학교 출판부, 1995.
한국경제의 성장과 발전 그리고 개혁, 이근영, 다산출판사, 2000
삼성경제연구소,「한국 산업의 경쟁력: 현상과 과제」, 2001.5
국가 R&D 현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05
2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996.

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  • 등록일2005.03.16
  • 저작시기2005.03
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  • 자료번호#288429
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