정보윤리와 정보화 역기능
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목차

1. 언어 폭력

2. 사이버 성폭력

3. 개인 사생활 (프라이버시) 침해

4. 불건전 정보 유통

5. 거짓 정보의 유포

6. 바이러스 유포

7. 해킹

8. 지적 재산권 침해

9. 채팅방을 이용하여 이뤄지는 불건전한 교제

10. 반사회 사이트 등장

11. 사이버 중독

본문내용

채팅이 보편화됨에 따라 다양한 만남이 이뤄진다. 채팅은 남녀 노소를 가리지 않고 다양한 주제로 대화할 수 있다는 장점이 있지만, 이를 악용하는 사례도 증가하고 있다.
특히 성에 관심이 많은 청소년들을 채팅방에서 유인하여 음란한 대화를 나누고, 불건전한 만남으로까지 이어지고 있다. 최근 일어나는 불건전한 만남의 전형이 되어 버린 원조교제가 대표적이다. 청소년은 일부 몰지각한 어른 들의 유혹을 강력하게 거부할 수 있어야 하고, 성인들 역시 무분별하게 청소년을 성 상품화하는 지각없는 행동을 하지 않아야 한다.
10. 반사회 사이트 등장
최근에는 음란, 폭력물 뿐 아니라 자살이나 폭탄제조, 호러 엽기 사이트 등이 대거 등장하고 있다.
이러한 사이트는 청소년들의 정서에 악영향을 끼쳐 실제로 자살하게 하거나 폭탄을 제조하여 사회적 무리를 일으키고 있다. 최근에는 엽기 사이트의 잔인성을 흉내내 잔혹하게 폭력을 가하는 등 역기능 문제가 대두되고 있다.
11. 사이버 중독
가. 사이버 중독의 개념
사이버 중독이란 과도한 통신, 인터넷 사용에 의해 일상 생활에 어려움이 생겨 자신이나 주변사람들이 문제가 있다고 인식하게 되는 경우를 이야기한다.
사이버 중독은 온라인 게임에 몰두해서 생기는 게임 중독, 채팅에 빠지는 채팅 중독, 음란물에 중독되는 음란물 중독 등 다양하다.
우선 사이버 중독은 사이버 공간의 매력 때문에 발생한다고 볼 수 있다. 현실 공간은 24시간으로 정해져 있는데 비해 사이버 공간은 그렇지 않기 때문이며, 현실 공간에서는 할 수 없는 일들을 얼마든지 해낼 수 있다는 점도 사용자들을 사이버 공간에 몰입하게 만든다.
나. 게임 중독
사이버 중독 중에서 청소년들에게 가장 심각한 것은 게임 중독이다. 게임에 중독 되면 밤 새워 게임을 하고 낮에 졸거나 수업 시간에 집중하지 못한다. 또한 수업 시간 중에 학교를 빠져나가 게임에 매달리며 최악의 경우 게임을 위해 학교를 그만두기도 한다.
이로 인해 대인 기피증, 강박감, 편집증, 체력 저하 등의 현상이 발생하는데 더 큰 문제는 게임의 폭력성에 노출되어 정서 발달에 악영향을 끼치고 폭력을 휘둘러 주변 사람에게 피해를 주고 심지어는 살인까지도 하게 되는 점이다. 또한 지나친 승부욕과 현실과 가상 공간의 혼돈 등을 들 수 있다.
게임 중독에 빠지지 않으려면 일정한 규칙을 마련하는 것도 한 방법이다. 예를 들어 1시간만 한다든지, 게임 이외에도 체육활동 등을 한다는 것 등이다.

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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2005.04.20
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#293675
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