목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 상호작용과 웹기반 수업
1. 상호작용의 의미
2. 상호작용의 유형
1) 상호작용의 대상에 따른 유형
(1) 학습자-내용간의 상호작용
(2) 학습자-교수자간의 상호작용
(3) 학습자-학습자간의 상호작용
2) 상호작용의 내용에 따른 유형
3. 상호작용에 영향을 미치는 요인
Ⅲ. 상호작용 증진을 위한 설계전략
- 학습자의 다양한 필요의 충족을 위한 전략
- 효과적인 학습자 통제를 위한 전략
- 역동성 증진을 위한 전략
- 원활한 의사소통을 위한 전략
- 유용성 증진을 위한 전략
- 내용의 효과적 전달을 위한 전략
Ⅳ. 상호작용 증진전략의 활용
Ⅴ. 시사점 및 결론
Ⅱ. 상호작용과 웹기반 수업
1. 상호작용의 의미
2. 상호작용의 유형
1) 상호작용의 대상에 따른 유형
(1) 학습자-내용간의 상호작용
(2) 학습자-교수자간의 상호작용
(3) 학습자-학습자간의 상호작용
2) 상호작용의 내용에 따른 유형
3. 상호작용에 영향을 미치는 요인
Ⅲ. 상호작용 증진을 위한 설계전략
- 학습자의 다양한 필요의 충족을 위한 전략
- 효과적인 학습자 통제를 위한 전략
- 역동성 증진을 위한 전략
- 원활한 의사소통을 위한 전략
- 유용성 증진을 위한 전략
- 내용의 효과적 전달을 위한 전략
Ⅳ. 상호작용 증진전략의 활용
Ⅴ. 시사점 및 결론
본문내용
호작용적 체제 구성시 상호작용 증진 전략의 활용방안>
분 석
학습목표, 대상학습자, 과제분석
최적정수준의 상호작용성의 정도 결정(비용효과 고려)
상호작용의 유형 결정
개 발
여섯 범주의 상호작용 중진전략 중, 구현될 체제에 적절한 전략 선택 및 적용
체제 개발 및 형성평가
평 가
학습자에게 만족스러운 상호작용을 제공하고 있는가?
상호작용성이 학습결과의 제 측면에 어떤 역할을 했는가?
상호작용성이 학습과정에는 어떤 영향을 미쳤는가?
이러한 상호작용 설계의 과정은 일반적인 교수-학습체제 설계 및 개발의 과정에 통합될 수 있으며, 단계적, 독립적이라기보다는 서로 유기적인 관련을 맺고 있어 융통적, 순환적인 수정이 가능해야 할 것이다.
Ⅴ. 시사점 및 결론
이제까지 교수-학습체제의 성공적인 학습 과정에서 ‘상호작용’이 중요한 역할을 할 수 있음을 인식하였음에도 불구하고 웹기반 교수 학습 환경이나 새로운 교수-학습체제의 설계과정에서 양질의 상호작용성을 제공하기 위한 설계적 노력은 소홀했던 것으로 보인다. 이와 관련하여 Gavora & Hannafin(1993)은 ‘학습 중에 나타나는 상호작용의 중요성은 널리 인식되어 있음에도, 대부분의 연구가 신뢰할 만하고 경험적으로 입증된 설계 전략을 생성해 내는 데에는 실패했다’고 지적하면서 상호작용을 증진하기 위한 교수설계의 중요성을 뒷받침하고 있다. 같은 맥락에서 박성익(1996)도, 첨단 공학을 이용하는 학습 환경을 구성할 때 나타나는 상호작용의 질적 수준을 강조하면서, 첨단 공학을 기초로 하는 교수-학습체제의 정보 전달 기능보다는 교수설계의 방식이 상호작용의 질적 수준을 결정하므로 적절한 교수설계가 양질의 상호작용을 가능하게 한다는 사실을 부각시키고 있다.
어떤 교수-학습체제가 체제설계의 원리에 따라 효과적, 효율적으로 설계되었다 하더라도 그 체제가 상호작용의 측면에서 반드시 만족스러운 상호작용적 환경을 제공하고 있다는 보장이 없기 때문에 양질의 상호작용성을 제공하기 위한, 별도의 상호작용 설계 과정에 대한 고려는 반드시 필요하다. 상호작용 설계를 통하여 구현된 상호작용적인 학습환경에서는 학습자가 학습의 과정에서 보다 큰 즐거움을 느끼고 과제에 몰두하여 더 오랜 시간동안학습을 할 수 있으며, 비록 짧은 시간을 학습하게 되더라도 보다 효율적인 학습을 할 수 있을 것으로 예상된다.
그러나 학습체제를 상호작용적으로 설계하는 것에 대해 문제를 제기하는 경우도 없지 않다. 대표적으로 Giardina(1992)는 상호작용적 체제내의 학습내용은 학습자의 필요나 흥미를 기초로 하기 때문에 최상의 학습계열을 따라 설계되지 않아 내용간의 결합력이 부족하고, 그 결과, 많은 인지적인 에너지를 소모하게 하는 체제 내적 문제를 명백히 드러내고 있다고 주장한다. 이러한 입장은 상호작용 설계의 하나의 도전이며, 설계의 과정에서 그 해결책이 요구되는 부분이기도 하다. 즉, Giardina(1992)의 지적과 같이, 학습자의 필요나 요구를 반영하는 학습자 중심의 상호작용을 설계해 가다 보면 학습과정에 대한 상당한 권한이 학습자에게 주어지기 때문에 의도한 학습의 목표가 간과되는 경향이 있을 수 있고, 반면, 체제가 학습을 주도해 가는 체제 중심의 상호작용을 설계하게 되면 학습자의 동기유발을 저해하는 결과로 이어지기 쉽기 때문이다. 이것은 곧 절대적이고 이상적인 정도의 상호작용성이란 존재하지도 구현할 수도 없으며, 가능한 범위 내에서의 상대적인 상호작용성이 존재할 뿐이라고 이해될 수 있을 것이다. 그러므로 특정 학습의 상황에 가장 적절한 정도의 상호작용성을 제공하는 것이 설계의 중요한 이슈가 되나, 어느 학습상황에나 적용 가능한 최적의, 최상의 상호작용성이란 존재하지 않는다는 데에 구현의 어려움이 있다. 하나의 독립된 체제를 새롭게 개발하고자 할 때 들여야 하는 엄청난 노력들을 감안하면 제공할 수 있는 최상의 상호작용성 보다는 그 학습체제 개발의 의도에 맞는 최적의 상호작용성을 제공하기 위한 노력이 더 필요하다고 할 수 있다.
이러한 점이 바로 상호작용 설계자의 예술적 역량을 요구하는 측면이다. 여기서 제안된 상호작용 증진전략이 일반적인 수준에서 제시된 것도 같은 맥락에서 설명될 수 있다 상호작용 설계는 하나의 과정으로 처방적이지 않기 때문에 제안한 상호작용 증진전략은 상호작용 설계를 안내하는 하나의 전형(prototype)을 제공해 줄 뿐, 그 구체적인 내용은 설계자의 몫으로 남게 된다. 모든 설계의 과정이 그러하지만, 특히 상호작용설계는 이에 영향을 미치는 주변적 요인들이 매우 다양하기에, 어떤 목적을 갖고 어떤 내용을 담아 어떤 집단을 대상으로 하는 환경을 구성하는가에 따라 최종 산물은 다양한 모습을 나타내게 된다.
지금까지 교수-학습체제의 측면에서 상호작용과 관련된, 기존의 산발적 연구들을 종합적으로 범주화, 전략화 함으로써 상호작용 설계에 보다 전체적인 관점과 지침을 제공하고자 하였다. 그러나 상호작용 설계와 관련하여 고려해야 할 다양한 요인들을 구체적으로 통제할 수 있는 방안까지는 제시할 수 없었으므로 제안된 상호작용 중진전략 중에서 상황에 적절한 전략의 선별은 설계자의 판단에 의존할 수밖에 없다. 즉, 제안된 다양한 요인들 모두가 하나의 체제에 다 적용될 수도, 적용될 필요도 없으며, 설계자가 구성하고자 하는 상호작용적 환경의 목적에 따라 반드시 필요하고도 적절한 요인들이 선택적으로 이용되어야 함을 의미한다. 이러한 선택의 문제는 결국 설계자의 예술적 안목과 상황판단 능력에 의해 좌우될 것이므로, 설계자는 새롭게 구성될 체제의 학습목표와 학습내용, 그 체제를 사용할 학습자 등을 종합적으로 고려하여 최적의 상호작용을 설계하기 위한 노력을 해야 할 것이다.
※ 참고문헌
권성호(2001). 웹기반 가상교육에서 협력적 상호작용 촉진을 위한 학습자 지원 전략 개발.
교육공학연구, 17(3), 29-51.
김미량(1999). 하이퍼텍스트 교수-학습 환경에서 상호작용 증진을 위한 설계전략의 탐색
교육공학연구, 14(1), 47-69.
최정임(1999). 웹기반 수업에서 상호작용 증진을 위한 교수전략 탐구.
교육공학연구, 15(3), 129-154.
분 석
학습목표, 대상학습자, 과제분석
최적정수준의 상호작용성의 정도 결정(비용효과 고려)
상호작용의 유형 결정
개 발
여섯 범주의 상호작용 중진전략 중, 구현될 체제에 적절한 전략 선택 및 적용
체제 개발 및 형성평가
평 가
학습자에게 만족스러운 상호작용을 제공하고 있는가?
상호작용성이 학습결과의 제 측면에 어떤 역할을 했는가?
상호작용성이 학습과정에는 어떤 영향을 미쳤는가?
이러한 상호작용 설계의 과정은 일반적인 교수-학습체제 설계 및 개발의 과정에 통합될 수 있으며, 단계적, 독립적이라기보다는 서로 유기적인 관련을 맺고 있어 융통적, 순환적인 수정이 가능해야 할 것이다.
Ⅴ. 시사점 및 결론
이제까지 교수-학습체제의 성공적인 학습 과정에서 ‘상호작용’이 중요한 역할을 할 수 있음을 인식하였음에도 불구하고 웹기반 교수 학습 환경이나 새로운 교수-학습체제의 설계과정에서 양질의 상호작용성을 제공하기 위한 설계적 노력은 소홀했던 것으로 보인다. 이와 관련하여 Gavora & Hannafin(1993)은 ‘학습 중에 나타나는 상호작용의 중요성은 널리 인식되어 있음에도, 대부분의 연구가 신뢰할 만하고 경험적으로 입증된 설계 전략을 생성해 내는 데에는 실패했다’고 지적하면서 상호작용을 증진하기 위한 교수설계의 중요성을 뒷받침하고 있다. 같은 맥락에서 박성익(1996)도, 첨단 공학을 이용하는 학습 환경을 구성할 때 나타나는 상호작용의 질적 수준을 강조하면서, 첨단 공학을 기초로 하는 교수-학습체제의 정보 전달 기능보다는 교수설계의 방식이 상호작용의 질적 수준을 결정하므로 적절한 교수설계가 양질의 상호작용을 가능하게 한다는 사실을 부각시키고 있다.
어떤 교수-학습체제가 체제설계의 원리에 따라 효과적, 효율적으로 설계되었다 하더라도 그 체제가 상호작용의 측면에서 반드시 만족스러운 상호작용적 환경을 제공하고 있다는 보장이 없기 때문에 양질의 상호작용성을 제공하기 위한, 별도의 상호작용 설계 과정에 대한 고려는 반드시 필요하다. 상호작용 설계를 통하여 구현된 상호작용적인 학습환경에서는 학습자가 학습의 과정에서 보다 큰 즐거움을 느끼고 과제에 몰두하여 더 오랜 시간동안학습을 할 수 있으며, 비록 짧은 시간을 학습하게 되더라도 보다 효율적인 학습을 할 수 있을 것으로 예상된다.
그러나 학습체제를 상호작용적으로 설계하는 것에 대해 문제를 제기하는 경우도 없지 않다. 대표적으로 Giardina(1992)는 상호작용적 체제내의 학습내용은 학습자의 필요나 흥미를 기초로 하기 때문에 최상의 학습계열을 따라 설계되지 않아 내용간의 결합력이 부족하고, 그 결과, 많은 인지적인 에너지를 소모하게 하는 체제 내적 문제를 명백히 드러내고 있다고 주장한다. 이러한 입장은 상호작용 설계의 하나의 도전이며, 설계의 과정에서 그 해결책이 요구되는 부분이기도 하다. 즉, Giardina(1992)의 지적과 같이, 학습자의 필요나 요구를 반영하는 학습자 중심의 상호작용을 설계해 가다 보면 학습과정에 대한 상당한 권한이 학습자에게 주어지기 때문에 의도한 학습의 목표가 간과되는 경향이 있을 수 있고, 반면, 체제가 학습을 주도해 가는 체제 중심의 상호작용을 설계하게 되면 학습자의 동기유발을 저해하는 결과로 이어지기 쉽기 때문이다. 이것은 곧 절대적이고 이상적인 정도의 상호작용성이란 존재하지도 구현할 수도 없으며, 가능한 범위 내에서의 상대적인 상호작용성이 존재할 뿐이라고 이해될 수 있을 것이다. 그러므로 특정 학습의 상황에 가장 적절한 정도의 상호작용성을 제공하는 것이 설계의 중요한 이슈가 되나, 어느 학습상황에나 적용 가능한 최적의, 최상의 상호작용성이란 존재하지 않는다는 데에 구현의 어려움이 있다. 하나의 독립된 체제를 새롭게 개발하고자 할 때 들여야 하는 엄청난 노력들을 감안하면 제공할 수 있는 최상의 상호작용성 보다는 그 학습체제 개발의 의도에 맞는 최적의 상호작용성을 제공하기 위한 노력이 더 필요하다고 할 수 있다.
이러한 점이 바로 상호작용 설계자의 예술적 역량을 요구하는 측면이다. 여기서 제안된 상호작용 증진전략이 일반적인 수준에서 제시된 것도 같은 맥락에서 설명될 수 있다 상호작용 설계는 하나의 과정으로 처방적이지 않기 때문에 제안한 상호작용 증진전략은 상호작용 설계를 안내하는 하나의 전형(prototype)을 제공해 줄 뿐, 그 구체적인 내용은 설계자의 몫으로 남게 된다. 모든 설계의 과정이 그러하지만, 특히 상호작용설계는 이에 영향을 미치는 주변적 요인들이 매우 다양하기에, 어떤 목적을 갖고 어떤 내용을 담아 어떤 집단을 대상으로 하는 환경을 구성하는가에 따라 최종 산물은 다양한 모습을 나타내게 된다.
지금까지 교수-학습체제의 측면에서 상호작용과 관련된, 기존의 산발적 연구들을 종합적으로 범주화, 전략화 함으로써 상호작용 설계에 보다 전체적인 관점과 지침을 제공하고자 하였다. 그러나 상호작용 설계와 관련하여 고려해야 할 다양한 요인들을 구체적으로 통제할 수 있는 방안까지는 제시할 수 없었으므로 제안된 상호작용 중진전략 중에서 상황에 적절한 전략의 선별은 설계자의 판단에 의존할 수밖에 없다. 즉, 제안된 다양한 요인들 모두가 하나의 체제에 다 적용될 수도, 적용될 필요도 없으며, 설계자가 구성하고자 하는 상호작용적 환경의 목적에 따라 반드시 필요하고도 적절한 요인들이 선택적으로 이용되어야 함을 의미한다. 이러한 선택의 문제는 결국 설계자의 예술적 안목과 상황판단 능력에 의해 좌우될 것이므로, 설계자는 새롭게 구성될 체제의 학습목표와 학습내용, 그 체제를 사용할 학습자 등을 종합적으로 고려하여 최적의 상호작용을 설계하기 위한 노력을 해야 할 것이다.
※ 참고문헌
권성호(2001). 웹기반 가상교육에서 협력적 상호작용 촉진을 위한 학습자 지원 전략 개발.
교육공학연구, 17(3), 29-51.
김미량(1999). 하이퍼텍스트 교수-학습 환경에서 상호작용 증진을 위한 설계전략의 탐색
교육공학연구, 14(1), 47-69.
최정임(1999). 웹기반 수업에서 상호작용 증진을 위한 교수전략 탐구.
교육공학연구, 15(3), 129-154.
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