[국제경영학]그라비티 라그나로크의 일본시장진출 성공전략 분석
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소개글

[국제경영학]그라비티 라그나로크의 일본시장진출 성공전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 선정이유

2. 회사소개

3. 온라인 게임 (Online Game) 에 대하여

4. 국내 게임시장 동향

5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망

6. 해외 게임시장 동향

7. 해외진출배경

8. 일본 게임시장 SWOT분석

9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석

10. 기타 해외시장 진출 전략

11. 그라비티가 나아가야할 방향

12. 그라비티 사례를 통한 교훈

본문내용

크게임 프로퍼티를 기반으로 캐릭터, 애니메이션과 같은 다양한 장르로 재창조 된 성공적인 원소스 멀티유스(one-source multi-use)의 표본이 됨을 증명하는 것으로 인기의 한 요인이 되고 있다.
현재 라그나로크는 동남아에서 말레이시아 공용어인 말레이어와 싱가포르 공용어인 영어로 서비스 되고 있다. 또 현지 온라인 게임 유저들이 게임을 하기 위해서 약 98%가 PC방을 이용한다는 현지 특성을 고려해 말레이시아와 싱가포르를 통틀어 약 3000개 ~ 4000개 가량 분포돼 있는 PC방 사업자를 통해 공격적인 마케팅 활동을 펼치고 있다.
유럽시장 현지화 전략
세계 게임시장은 크게 미국과 유럽(EU), 일본 및 동남아시아 등 크게 3개의 축에 의해 움직이고 있다. 라그나로크는 게임의 완성과 동시에 미국과 일본 밑 동남아 지역에 진출, 현지 온라인게임 시장에서 빠르게 자리 잡았다. 하지만 PC용 게임의 본고장이자 가장 큰 시장 중의 하나인 유럽 시장을 뚫어야 고성장을 이어갈 수 있다는 인식을 바탕으로 유럽시장 진출을 시도하게 된다.
하지만 유럽시장은 아시아나 미주 지역과는 판이하게 다른 게임시장 구조를 가지고 있다. 비디오게임 시장이 전체의 50%를 차지할 만큼 콘솔이 주류를 이루고 있어 다중접속 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)이 진입하기에는 장벽이 높고 전통적으로 소니의 플레이스테이션 등 비디오 게임기용 게임이 강세를 보여, PC 온라인게임의 입지가 비교적 좁다. 또한 아이템 획득보다 팀플레이를 중시하는 온라인게임 문화가 아시아와는 크게 다르다.
하지만 라그나로크는 독일 뮌헨에 본사를 둔 세계적인 미디어 회사 허버트부르다미디어와 라이센스 계약을 체결, 100만달러의 라이센스비와 상용서비스 매출액의 33%를 받는 조건으로 라그나로크의 유럽지역 수출계약을 체결, 2004년 4월 상용화되었다.
허버트 부르다는 전 세계에서 250여종의 잡지를 발간하고 있으며, TV 방송국과 신문 등을 소유한 연매출 수조원대의 초대형 미디어그룹이다. 온라인 게임 서비스는 이 회사의 현지화 전략에 따라 영어와 독어, 이탈리아어, 터키어 등으로 번역되어 이루어졌으며, 독일을 비롯해 스위스, 오스트리아, 터키, 이탈리아 등 5개국에서 서비스 되고 있다. 앞으로 그라비트는 부르다사와 동유럽지역을 포함한 유럽 전역에 대한 라크나로크 온라인 서비스 계약을 체결할 예정이다. 파트너와 탄탄한 신뢰 관계를 바탕으로 한 계속적인 성공사례를 통해 다른 해외 지역으로의 진출 또한 원활하게 되었다. 지금 현재는 영국, 프랑스, 스페인 등의 국가에 대한 라이센스를 협의, 서비스를 준비하고 있다.
중동지역 현지화 전략
그라비티는 2005년 라그나로크를 중동 지역의 게임 유통사인 센토사를 통해 중동과 아프리카 14개국에 수출하는 계약을 체결하였다. 이를 통해 라그나로크는 아랍에미리트, 사우디아라비아, 쿠웨이트, 카타르, 바레인, 오만, 예멘, 이라크, 시리아, 이집트, 이란, 이스라엘, 레바논, 요르단 등에 진출하게 되었다.
이 계약은 국산 온라인 게임이 중동과 아프리카에 진출한 첫 사례라는 점에서 시사하는 바가 크다. 특히 이 지역은 무더운 기후로 인해 실내 스포츠와 게임이 잘 발달되어 있고 젊은 층의 게임 인구가 크게 늘고 있다. 또한 사우디아라비아, 아랍에미리트, 이스라엘, 쿠웨이트, 바레인 등은 초고속인터넷망이 잘 갖추어져 있는 유망한 시장으로 알려져 있다. 키프로스계 회사인 센토사는 이 지역에 잘 구축된 유통망을 갖추고 있어 그라비티의 기술력과 결합하여 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 전망되고 있다.
■ 그라비티가 나아가야할 방향
이제 세계 시장에서 승부하자! 라는 말이 나올 정도로 국산 온라인 게임이 세계인의 게임으로 사랑받으면서 업체들의 해외진출에 가속도가 붙었다. 우리나라 온라인 게임은 불과 2년전만 하더라도 게임 하나를 팔기 위해서는 사장이 직접 보따리를 싸들고 며칠씩 외국을 돌려 다리품을 팔아야 했지만 이젠 사정이 달라졌다. 특히 그라비티의 라크나로크가 시장점유율 1위를 달리며 한국 게임의 열풍을 일으키고 있는 동남아시아 지역에서는 한국 게임 헌팅이란 말이 생길 정도로 한국 상표가 붙어 있는 온라인 게임이라면 무조건 들여와 서비스하고 보자는 묻지마 투자도 벌여지고 있으며 현재 국내게임 업계의 해외시장 진출은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 이러한 상황들로 인하여 그라비티는 많은 해외 시장에 중에 특히 중국이나 대만,일본 ,태국 등에서의 국내게임 업체들에게 많은 도전을 받고 있는 실정이다. 실제로 2004년 9월에는 경쟁 업체인 넥슨이 전세계 최대동시접속자가 100만명을 넘는다는 업계로부터 인정되지도 않은 사실을 발표하며 당시 최대동시접속자가 85만명으로 1위였던 그라비티를 제쳤다고 발표했던 적도 있다.
이와 같은 수많은 경쟁업체의 도전을 이겨내고 그라비티가 글로벌 엔터테인먼트 기업이 되기 위해서는 온라인 게임 라크나로크가 기존에 성공한 국가에 있어서는 안정된 서버의 구축 및 확충과 지속적으로 게이머를 관리하는 데에 힘써야 하며 반면에 새롭게 진출할 계획을 가지고 있는 북미와 유럽 6~7개 국가와 현재 2005년 5월에 온라인 게임으로서는 처음으로 진출한 중동과 아프리카 14개국에서도 성공을 거둘 수 있도록 해야 한다. 이와 함께 나스닥 상장을 통해 유입된 자금으로 라크나로크외에도 해외 장에 통할만한 게임과 콘텐츠를 개발하도록 해야 하며 해외 마케팅 인력을 확보하는 노력이 필요하다.
■ 그라비티 사례를 통한 교훈
우리는 보통 국내 시장에서 크게 성공한 상품만이 해외 진출에 있었어도 성공 할 수 있다는 고정관념과 같은 생각을 많이 가지고 있다. 하지만 그라비티라는 회사를 통해 우리가 얻을 수 있는 교훈은 국내 온라인 게임 시장에서는 2년 반 동안 적자만을 내어 국내 상용화라는 기반조차 갖추지 못한 온라인 게임 라크나로크라는 실패한 아이템을 가지고도 해외 현지의 오랜 시간 시장조사를 통해 외국 현지에 대한 정확한 분석과 전략, 마케팅 등으로 얼마든지 성공할 수 있다는 것을 알게 되었다. 즉 국내에서 성공하지 못한 콘텐츠라 하더라도 해외 현지 상황에 맞는 콘텐츠는 성공할 수 있다는 것이다.
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  • 등록일2007.06.05
  • 저작시기2007.6
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  • 자료번호#413169
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