디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 종류,특징, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 저작권, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 시장규모,현황,전망, 다양한 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 개발과 정부의 지원 분석
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소개글

디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 종류,특징, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 저작권, 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 시장규모,현황,전망, 다양한 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업) 개발과 정부의 지원 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털환경
1. 수렴 현상
2. 수확 체증의 법칙
3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
4. 즉시성
5. 구매자 우위 시장
6. 진입장벽의 완화
7. 구매자와 공급자간의 관계가 재설정
8. 고객간 상호 관계가 중요시

Ⅲ. 디지털컨텐츠의 정의

Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment

Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징

Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행

Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내외 디지털컨텐츠 시장 전망

Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망

Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

인력양성, 표준화작업을 확대할 방침이다. 정통부와 문화부는 실제 디지털문화콘텐츠 공동기술개발사업단을 공동으로 개소하고 문화원형관련 디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키로 했다. 따라서 이 법은 범정부 차원의 진흥체계를 구축하고 있고 정보통신망 사업자, 디지털컨텐츠사업자, 저작권자간의 상호협력을 통한 민간중심의 디지털컨텐츠 생산유통체계를 확립함으로써 향후 디지털컨텐츠 산업발전의 기폭제 역할을 톡톡히 해낼 것으로 기대된다. 문화부 역시 현행 문화산업진흥기본법, 저작권법, 영화진흥법, 음반비디오물 및 게임물에 관한 법률 등을 디지털 육성에 초점을 맞춰 전면 개정하는 작업을 추진중이다. 문화부는 이에 앞서 디지털 문화콘텐츠 산업의 육성을 총괄하는 `\'한국문화콘텐츠진흥원\'을 설립하고 문화콘텐츠 육성을 위한 `\'콘텐츠코리아비전 21\'계획을 수립하는 한편 총 330억 원 규모의 문화콘텐츠 전문투자조합도 결성했다. 특히 한국문화콘텐츠진흥원은 정보화촉진기금 5백억 원을 포함, 올해 총 2천346억 원의 사업비를 책정해 애니메이션음악방송프로그램 등 문화콘텐츠산업에 집중 투자할 방침이다. 또한 한국게임산업개발원도 국고 137억 원을 포함, 총 237억 원의 자금을 확보해 게임 분야 인력양성, 기술개발, 해외 마케팅 지원 등의 사업을 벌여 나갈 계획이다. 아울러 문화부는 프랑스 칸에서 매년 열리는 세계적인 디지털컨텐츠 전문행사인 `\'밀리아\'(Millia)의 라이선스를 확보해 아시아 지역단위 행사인 `\'밀리아 아시아(가칭)\'를 개최하는 방안도 추진중이다. 따라서 올해는 정부의 육성정책이 구체적 결과물들을 내놓게 된다는 점에서 디지털컨텐츠 산업 진흥의 원년이라고 할 수 있다. 하지만 디지털컨텐츠 산업을 국가 전략산업으로 육성하기 위한 청사진은 마련됐지만 이를 실행하는 것은 전혀 다른 차원의 문제라는 것이 일반적 지적이다. 더욱이 한국은 가능성은 많지만 여전히 디지털컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃을 피울 수 있는 유무선인터넷 인프라는 이미 세계적 수준에 이르렀고 한국을 게임 강국과 모바일 천국으로 만들 정도로 디지털컨텐츠의 소비층은 두껍고 소비열기도 뜨겁다. xDSL, 케이블모뎀 등 초고속인터넷 서비스 가입자가 증가하고 인터넷 이용률이 높아짐에 따라 스포츠, 음악, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요는 계속 증가하고 있다. 또한 웹캐스팅 활성화, 온라인교육 확산, 무선인터넷콘텐츠 증가, PC방 확산에 의한 온라인 게임의 성장 등으로 국내 디지털컨텐츠 산업은 높은 성장률을 기록하고 있다.
Ⅹ. 결론
디지털컨텐츠는 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털컨텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 편리하게 할 목적으로 디지털기기로 창작 또는 제작하거나 이러한 기기와 통신위성망으로 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리할 수 있는 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임, 디지털방송, 데이터베이스, 정보서비스, 또는 컴퓨터프로그램 등과 같은 콘텐츠를 말하고, 여기에는 매매형 디지털컨텐츠뿐만 아니라 라이센스형 디지털컨텐츠도 포함되고, 온라인으로 제공되는 디지털컨텐츠뿐만 아니라 오프라인으로 제공되는 디지털컨텐츠도 포함된다고 보았다.
이러한 디지털컨텐츠는 민법상의 물건에 해당하고, 상법상의 상품에 해당하고, 저작권법상의 저작물에 해당한다고 보았다. 즉 디지털컨텐츠의 재산권성이 인정된다고 보았다. 따라서 민법, 상사계약법, 저작권법 등의 일부규정들이 적용될 수 있을 것이다. 그러나 민법과 상사계약법은 디지털환경을 고려하지 않고 제정된 법률이고, 저작권법은 비록 디지털환경을 고려하여 일부규정들이 개정되긴 했지만 다양한 형태로 존재하고, 다양한 형태로 거래되고, 다양한 형태로 제공되는 디지털컨텐츠를 규제하기 어렵다.
그리고 디지털컨텐츠는 디지털기기로 창작 또는 제작, 무체물 또는 유체물로 존재, 무체물에서 유체물로 유체물에서 무체물로의 변환가능, 매매방식 또는 라이센스방식으로 거래, 종합적으로 창작·제작·제공, 복제·전송·배포의 용이, 특정물과 불특정물의 구별곤란, 콘텐츠제공자와 이용자의 구분모호, 시간적·공간적 무제한성, 비순차적 접근, 많은 초기제작비용, 저렴한 전송이나 보관비용, 기존의 분류방법에 의한 분류의 어려움 등과 같은 특성을 가진다.
따라서 디지털컨텐츠는 기존의 물품과는 다른 여러 가지 특성들을 가지므로 이러한 새로운 특성에서 발생하는 법률문제들을 규제하기 위해서는 기존의 법률을 개정하거나 새로운 법률을 제정할 필요성이 발생하게 된다.
참고문헌
권명중 : 디지털경제에서의 새로운 경쟁규범, 한국경제연구학회(2000)
김대호 : 디지털 시대의 지역방송의 법제도 개선방향, 대구·경북언론학회 주최 세미나 <디지털 시대의 지역방송 미래〉 발표논문집(2001)
백욱인 : 디지털세상, 거짓신화를 넘어서기 위하여, 미래의 얼굴(2000)
안정임 : 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서(2002)
이재현 : 인터넷과 사이버사회, 서울 : 커뮤니케이션북스(2000)
이재하 : 네트워크 디지털경제, 한국경제신문(2000)
장용호·조은기·박소라 : 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004)
홍동표·유선실·이상오 : 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈, 제11권 6호, 정보통신정책연구원(1999)
한국소프트웨어진흥원 : 디지털컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002)
홍동표·이원준·지재성 : 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원(2000)

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  • 등록일2008.07.10
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