닌텐도(NINTENDO)의 마케팅전략과 한국시장 성공요인
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목차

1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 마케팅전략
6. 국내 성공요인
7. 향후 전략
8. 최종 결론

본문내용

이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두 ‘즐길 수 있는’ 새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경’등의 게임기용 교육 소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도 DS를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러 일으켰다.
결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
7. 향후 전략
(1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립
닌텐도의 경쟁사이기도 한 소니나 마이크로소프트는 닌텐도의 저가 공급 전략에 맞서, 자신들도 저가형 psp, ps3, xbox를 새롭게 출시해, 제품 가격인하를 통한 매출액 상승을 노리고 있다. 거기다가 소니는 서울 목동에 ps3체험관을 만들어 고객들의 관심을 유도하는 전략을 펼치고 있고, 마이크로소프트도 서울을 비롯한 인천 부산 등에 따로 체험부스를 만들어 현재 운영 중이다. 게다가 마이크로 소프트는 삼성, cj, 현대 자동차 등 다양한 업체들과 협력을 하여 공동 프로모션을 펼치는 등 다양한 활동을 펼치고 있다. 닌텐도는 이러한 경쟁사들의 마케팅전략에 맞서서 새로운 전략 수립이 필요시 된다.
(2) 불법 다운로드 성행
올해 1월18일 출시된 것을 기준으로 생각하면 적은 종류는 아니지만, 사용 빈도를 보게 되면 사용자들은 친숙하고 기존에도 해 보았던 게임의 게임팩을 구매하여 한다는 단점이 있었다. 그 이유 중 가장 큰 것이 게임팩이 최저 2만원에서 비싸면 4만 8천원까지 한다는 것이다. 게임기가 15만인 것에 비하면 배보다 배꼽이 더 큰 격이 되는 것이다. 또 한 이것이 불법게임의 제작과 다운로드를 부추기는 이유이다. 게임팩 또한 소프트웨어이므로 판매의 중요한 제품 중 하나이므로 고객에 의해 구매의무는 당연하나 일부분은 미리 체험해 볼 수 있도록, 홈페이지에서 다운받을 수 있도록 하여 소비자의 선택의 폭을 넓혀 주는 것이 중요하다. 그리고 닌텐도가 한국의 소프트웨어 업체와 소프트웨어 기술을 공유하기로 하였으므로, 한국인의 정서에 맞는 캐릭터와 게임 내용으로 새롭고 참신한 내용의 소프트웨어가 많이 개발 되어야 할 것이다.
(3) 신규 고객층의 이탈
다른 휴대용 디지털기기 업체들에 비해, 닌텐도의 서비스 센터 수는 매우 부족한 현실이다. 아무리 게임기에 대한 접근성이 좋다고 하더라도, 자잘한 문제들이 발생했을 때 그것을 서포트 해 줄 수 있는 서비스센터 등의 부재는 장래의 고객이탈과도 이어질 수 있다. 또 닌텐도는 거기서 더 나아가, 단순히 제품의 기본적인 A/S서비스를 제공해주는 차원의 서비스센터를 만들 것이 아니라 ‘닌텐도’ 문화를 체험할 수 있는 새로운 문화공간을 만들어 고객의 서비스센터 방문을 유도하여야 할 필요성이 있다. 이를 위해서는 수도권을 중심으로 전국에 충분한 서비스센터를 만들고 지속적인 고객관리를 해야 한다.
또 다른 고객이탈 방지수단으로는 고정고객 우대 프로그램 마련을 들 수 있다. 어떤 회사의 상품을 구매한 양이나 액수에 비례하여 현금, 제품, 또는 서비스 등으로 보상해 주는 프로그램으로서, 닌텐도 DS를 사면 구매금액에서 일정한 마일리지를 제공해 주고, 닌텐도에서 판매하는 게임 소프트웨어를 살 때 마다 계속해서 마일리지를 적립해 주어, 일정 마일리지액이 되면 현금처럼 사용할 수 있도록 오프라인 매장의 경우에는 카드를 발급해 주거나 온라인 매장의 경우 회원제를 통해 마일리지를 적립해 주는 것이다. 이러한 프로그램은 단순히 고객 이탈에서 그치는 것이 아니라 새로운 고객유치에도 이어질 수 있다.
8. 최종 결론
게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.goreport.co.kr
www.software.or.kr
www.seri.org
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
What's Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
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  • 등록일2008.08.23
  • 저작시기2008.6
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  • 자료번호#476727
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