만화의 개념, 만화의 특성, 만화가의 직업적 특성, 만화산업 고찰, 애니메이션산업의 육성, 애니메이션산업의 실태, 애니메이션산업의 문제점, 애니메이션산업의 발전 정책, 애니메이션산업의 미래 예측 분석
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소개글

만화의 개념, 만화의 특성, 만화가의 직업적 특성, 만화산업 고찰, 애니메이션산업의 육성, 애니메이션산업의 실태, 애니메이션산업의 문제점, 애니메이션산업의 발전 정책, 애니메이션산업의 미래 예측 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 만화의 개념과 특성

Ⅲ. 만화가의 직업적 특성

Ⅳ. 만화와 교육
1. 7차 교육과정과 새로운 학교 문화
2. 만화가 갖고 있는 여러 가지 기능
3. 만화와 만화영화(애니메이션)의 교육 매체적 특징
4. 만화의 교육적 활용

Ⅴ. 만화산업의 실태

Ⅵ. 애니메이션의 개념과 특성

Ⅶ. 애니메이션산업 육성의 필요성

Ⅷ. 애니메이션산업 시장의 실태

Ⅸ. 애니메이션산업의 문제점

Ⅹ. 정부의 애니메이션산업 발전 정책
1. 애니메이션 페스티벌의 질적 향상
1) 애니메이션 페스티벌의 현황
2) 애니메이션 페스티벌의 문제점 및 개선방안
2. 만화영화의 수출전략
1) 다 물량 제작, 선별 수출전략
2) 대기업의 해외 공동투자 지원을 통한 수출전략
3. 인프라 구축
1) 인재양성
2) 신기술 지원
3) 제작단지의 설립
4) 사회저변에 애니메이션 수요 창출모색

Ⅺ. 애니메이션산업의 미래 예측

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

보다 긍정적인 효과를 미칠 수도 있다. 현 대처럼 변화주기가 빠른 시대에 장기 미래는 더더군다나 예측하기 어렵다. 미래는 단지 다가오는 것이 아니라 우리가 결정하는 부분도 있다는 것을 생각해볼 때, 바둑돌을 놓듯이 단기에 다가오는 사건들에 적절히 대응해가는 것이 현재는 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 현재 우리가 할 수 있는 일은 개방에 따른 최소한의 부정적인 효과에 대한 대비이다. 그것은 바로 개방 이전의 방송법 개정이다.y
. 결론
국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치율은 ‘게임산업’이 60.3%로 가장 높고, 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송 47.8%, 영화 46.7%이고 애니메이션이 26.4%로 가장 낮게 나타난다. 제조업 평균30%의 부가가치율과 비교해 유일하게 애니메이션만이 30% 미만인 상황이다. 애니메이션산업이 고부가가치산업으로 알려져 있으나 현재의 실정은 위와 같이 제조업 평균 부가가치율보다 낮은 상태이다. 이는 다른 문화산업이 본래 창작산업 이어왔던 것과 달리 국내 애니메이션산업이 하청제작 중심으로서 부가가치의 본질인 창작산업이 부재해왔기 때문이다. 애니메이션 기업이 대규모집단이라고 하나 이는 상대적 평가이고 실상은 주요 기간 산업과 비교하자면, 애니메이션 기업 역시 중소기업 수준이며 그 중에서도 상위 10개 기업을 제외하면 영세한 수준에서, 또 국내 애니메이션 기획·제작은 신생회사들이 많은 가운데 수 십억의 자금이 프로젝트 제작투자에 투여되면서 원금회수 및 수익 창출의 기간이 평균 3~7년까지 걸리는 사정으로 자금유동성 위기에 빠지는 사례가 많다. 최근의 창작 애니메이션 기획·제작 붐은 일각의 비판처럼 거품이 많고 부실화 우려가 큰 것이 사실이다. 자본금 1억 원에서 5억 원 사이의 기업들이 많고, 자본잉여금을 포함해도 회사의 자산이 100억 원이 넘는 기업이 손에 꼽히는 상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/W, S/W)의 구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되고 있기도 하다. 정부 또한 위와 같은 문제로 인해 국내 애니메이션산업의 육성이 다른 분야보다 쉽지 않다는 것을 이해하고 있는데, 애니메이션부문 산업규모에 대한 계획지표에서 성장률 기대치가 영화(93%), 게임(213%), 음반(75%), 방송(147.2%) 등 다른 주력 문화산업 분야에 비해 낮게 전망되고 있다.
세계 애니메이션산업이 경기위축과 내부 구조조정을 겪고 있는 상황에서 국내 애니메이션산업의 성장 전망을 높게 잡을 수는 없다. 지금까지의 국내 애니메이션산업 규모는 국제하청산업에 의해 외형적으로는 작지 않았으나, 하청물량이 감소하고 창작산업이 아직 미약한 실정이기 때문이다. 국내 애니메이션산업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 중흥에 달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성장, 방송사의 제작참여 확대, 다양한 매체와 소비자를 위한 애니메이션 제작(유아·아동용부터 청소년·성인용, 2D부터 디지털 3D와 웹 애니메이션 등), 플래시 기반의 TV 애니메이션 제작 등 가격경쟁력 제고 노력, 국내 및 해외 공동제작의 활성화를 통해 이루어져야 할 것이다. 둘째 마케팅 기반의 강화로서, 이는 우선적으로 TV애니메이션 마케팅의 근간이 되는 TV 방송환경의 개선과 기업들의 애니메이션 제작에 대한 투자 유치를 위한 제도적 개선과 업계의 노력이 병행되어야 하며, 업계 내부적으로는 제작 및 마케팅과 관련된 전문 기업들 간의 공동제작 활성화 및 마케팅의 전문화가 이루어져야 한다는 것이다. 셋째 애니메이션에 대한 투자가 활성화되어야 하는데, 이를 위해서는 업계 공동의 노력을 포함한 애니메이션 전문투자조합 결성 활성화, 문화콘텐츠 투자기관협의회 내 애니메이션 소위의 설치 및 IR Market 등을 통해 투자자와 애니메이션 업계의 일상적 접촉부면 확대, 선진 투자기법 등 국내 현실에 적합한 다양한 형식의 투자기법 개발과 적용, 애니메이션 심사 기준의 정립 등이 이루어져야 한다. 넷째 지원부문에서는 국내 TV애니메이션 의무방영제 개선과 제작비 쿼터제의 도입, 애니메이션 전문투자조합 활성화를 위한 세제혜택 등의 방안 개발, 융자금 중심 자금지원제도의 투자위주 제도로의 개선 등이 이루어져야 할 것이다.
이러한 과제들은 모두 총체적으로 맞물려 있기 때문에 발전 모색이 하나의 방향으로만 될 수는 없을 것이다. 다만, WTO 및 대중문화개방의 시대에 지원제도의 시한적 한계를 지금부터 인식하고 지원제도 또한 민간·시장주도의 산업발전을 위한 방향으로 작동하지 않으면 안될 것이다. 정부 정책은 방향과 내용도 중요하지만 집행의 건전성은 그보다 훨씬 중요하다. 더구나 WTO의 그늘아래 시한이 얼마 남지 않았다는 절박한 인식 하에 진흥기관들이 좀더 업계 현실에 밀착한 효율적인 행정에 전념해주기 위해 최선을 다해주어야 할 것이다.
참고문헌
○ 김응종, 문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원 석사학위논문, 1995. 12.
○ 문화관광부, 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서, 2001년도 정기국회 정책자료집, 2001.
○ 손상익, 한국만화통사, 시공사, 1998.
○ 송경희, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 한국방송개발원, 1998.
○ 유재석, 만화영화 기획에서 제작까지, 영진출판사, 1996.
○ 일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실 (애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은행나무.
○ 한국방송개발원, 애니메이션 산업 육성 정책, 1997.
○ 한창완, 한국만화산업연구, 글논그림밭, 1995.
○ 황선길, 애니메이션 영화사, 범우사, 1998.
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  • 등록일2008.09.21
  • 저작시기2021.3
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