마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도
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목차

1. 닌텐도DS 및 Wii 소개

2. 선정 이유

3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비자분석
3. 3 신제품 컨셉

4. 촉진 전략

5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외

6. 성공요인

7. 향후 전망

본문내용

닌텐도는 게임에 관심 없던 중장년 뿐 아니라 노년층까지 아우를 수 있는 디딤돌을 확보한 것이다.
5. 성과
5. 1 국내
닌텐도DS는 2007년 1월 18일 국내에 정식 발매되어 1년이 채 지나지 않은 12월 27일을 기준으로 판매량 100만대를 돌파했다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 전체 비디오 게임기 시장에서 단일기종으로 판매량이 100만 대를 넘은 경우는 닌텐도DS가 처음이며, 전용 소프트웨어 판매량도 220만 개를 넘었다.
1. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 (2007년 03월 08일 발매) 28만개
2. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 (2007년 01월 18일 발매) 26만개
3. Nintendogs (2007년 05월 03일 발매) 20만개
또한 다음의 통계 자료에서 보는 것처럼 닌텐도는 세계적으로 닌텐도DS에 이어 가정용 비디오 게임기 위(Wii)를 출시하여 비디오 게임기 시장에서 돌풍을 일으키고 있다.
자료 : 에이케이게임몰 (인터파크, CJ몰, GS홈쇼핑, d&shop, 롯데닷컴, 옥션, G마켓 등 국내 대형 온 라인 쇼핑몰과 오프라인 매장의 판매통계를 조사해 이를 기준으로 작성)
5. 2 해외
발매일 기준으로 세 제품(Wii, PS3, X360)을 비교해 봤을 때, PS3와 Xbox360은 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있다. 이 페이스대로면 PS3가 1,000만대를 돌파하는 것은 약 1년 후가 된다. Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘려서, 추격이 불가능할 기세로 이미 1,000만대를 넘어섰다. 특히 일본의 경우, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360의 1년간 판매 대수를 넘어버렸다.
Nintendo DS Lite의 경우, 발매일이 PS보다 1년 넘게 늦음에도 불구하고 단기간 내에 엄청난 격차로 PS의 판매량을 추월했다.
애초에 닌텐도DS와 Wii 발매의 가장 큰 원인이었던 ‘게임 이탈 현상’의 극복 현황을 왼쪽 그래프를 통해 알아볼 수 있다. 2004년까지 하락 기로를 걷던 일본 게임 시장이 2005년 닌텐도DS의 발매를 기점으로 그 다음해에는 눈에 띄게 규모가 성장하였다. 이는 매출증대나 시장점유율의 상승 같은 사실보다 더 큰 성과라고 할 수 있다. 또한 ‘게임 인구의 확대’라는 기본 전략이 어떻게 실행되었는지는 오른쪽의 연령 구성비를 통해서 확인할 수 있다. 하늘색과 파란색으로 표시된 25 ~ 44세의 중장년층이 기존의 주 게임 소비자인 10대를 훨씬 압도하고 있다.
6. 성공요인
◎ 축적된 기술력과 브랜드 인지도
1889년 설립되어 일본 시장의 게임 산업을 석권할 만큼의 역사를 바탕으로 형성된 축적된 높은 기술력 보유와 역사와 성능을 바탕으로 한 ‘닌텐도’의 높은 브랜드 인지도는 닌텐도DSL과 Wii의 중요한 성공요인으로 꼽을 수 있다.
◎ 소비 연령층의 확장
앞서 말한 에듀테인먼트의 확산과 더불어 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
◎ 휴대용 게임의 선호 경향
이전의 비디오 게임들은 초심자와 숙련자의 격차가 너무 높아 주로 게임에 능숙한 10∼20대의 젊은 남성들이 주요 고객이었으며, 시장이 제한적이었다. 따라서 일반 소비자들은 게임을 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 다소 부담스러운 존재로 인식하고 있었다. 소비자들은 TV나 PC 앞에서 오랜 시간을 소비할 시간적인 여유가 없었으며, 언제 어디서나 자신들이 원할 때 자투리 시간을 이용하여 간단히 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임을 선호하고 있었다. 따라서 닌텐도는 휴대용 게임기를 선호하는 소비자의 변화를 인식하고 가볍고 접는 방식으로 소비자가 휴대하기 편리하도록 휴대용 게임기를 설계하였다.
◎ 가격 민감도의 증가
이미 휴대폰, mp3, 디지털카메라, PDA 등 다양한 기능을 두루 갖춘 휴대용 디지털기기가 폭넓게 확산되어 있다. 이로 인해 새로운 디지털기기 구입에 대한 필요성이 감소하고 가격에 대한 민감도가 증가하여 단순한 기능만을 탑재한 닌텐도의 저가제품이 소비자들에게 어필하였다. 휴대하기 간편하고 소비자 오감에 가깝게 게임을 할 수 있도록 사용자 인터페이스를 차별화하였다는 점도 닌텐도 성공의 중요한 요인이다.
7. 향후 전망
2000년부터 2006년까지는 소니의 PS2가 1억 1100만 대(71%)가 팔리는 소위 가장 갖고 싶은 콘솔이었다. 마이크로소프트사의 엑스박스는 2400만 대(15%), 닌텐도의 게임큐브는 2100만 대(14%)로 닌텐도는 그 전만큼의 위세를 떨치지 못하고 있었다. 하지만 위에 성과 파트에서 확인했듯이 닌텐도는 다시 게임시장의 강자로 부상하고 있다. 전체적인 게임 시장의 확대와 더불어 닌텐도의 시장점유율은 당분간 계속 호조를 보일 것으로 예상된다. 이렇듯 닌텐도DSL은 에듀테인먼트 시장에서 좋은 성과를 거두고 있지만, 좀 더 다양한 소프트웨어의 제공이라는 과제가 남아 있다. 이러한 소프트웨어들은 게임기에 다운받을 수 있는 것이 아니라, 직접 1.5GB 게임팩을 넣어야 하는 방식이기 때문에, 여러 종류의 소프트웨어 개발을 통해 지속적인 추가 게임팩 소비를 유도하는 파급효과를 노려야 할 것이다. 경쟁사에 비해 그래픽, 하드웨어적인 측면이 많이 뒤떨어지는 만큼, 독특한 컨트롤러에 어울리고 소비자들이 원하는 게임의 지속적인 개발이 승부수이다.
닌텐도에 영향을 미칠 전체 게임시장의 변화에 대해서도 간단한 전망을 제안해보자면, 최근까지는 PC를 플랫폼으로 한 온라인 PC게임과 콘솔게임이 서로 다른 시장을 형성하면서 발전하여 왔다. 하지만 앞으로는 콘솔게임과 온라인게임의 통합 추세로 양 게임간의 구분이 점차 불분명해질 것이고, 콘솔이 차세대 PC로 발전할 가능성도 대두되고 있다. 따라서 게임 개발 시 두 개의 플랫폼을 모두 고려한 멀티 플랫폼 전략을 염두에 둘 필요가 있다. 또한 온라인 콘솔게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다.
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  • 등록일2012.04.14
  • 저작시기2012.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#739995
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