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현실 적용사례
(1) 패션 분야
(2) 쇼핑 분야
(3) 엔터테인먼트 분야
(4) 게임 분야
(5) 의료 분야
(6) 교육 분야
(7) 부동산 분야
(8) 마케팅 및 광고분야
7. 증강현실 기대효과
8. 증강현실의 문제점
9. 증강현실 미래전망
10 .결론 및 새
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및 예술
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5) 통신
6) 시뮬레이션
7) 건축
5. 가상현실 단말기의 발전 전망
6. 가상현실 산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자
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사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방
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가상교육의 핵심성공요인, 한국교육공학회 춘계학술대회 자료집
◎ 이종관(1998), 가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 제54집 봄호, 한국철학회
◎ 임현경(1996), PC통신을 통한 가상공동체의 형성과 그 특성에 관한 연구 통신동호회 사례를 중
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및 논문, 기사>
KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산업의 현황과 전망”
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게
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현실(AR)/가상현실(VR) 기술의 활용 및 전망”, KIBEM Magazin. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 산업구조의 변화
2. 우리나라의 자동차산업, 조선산업, 정보통신산업, 건설산업, 유통산업에 대한 각 산업의 특성과 분류, 발전과정 및 산업구조 분석
1)
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가상현실공간을 활용한 학습에서 학습몰입에 영향을 미치는 매체 특성 요인탐색, 한국교원대학교 대학원 논문, 2011.
하원규최남희, The 4th INDUSTRIAL REVOLUTION 제4차 산업혁명, (주)콘텐츠하다, 2015.
한가림, 진단형 디지털 헬스 케어 서비스 제안
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발전에 따른 개인자유의 침해 관련 법
1) 통신비밀 보호법
2) 개인정보보호법
3) 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률
6. 다양한 정보기기의 발전에 따른 개인자유의 침해 사례
1) 애플의 개인정보 불법수집 논란 사례
2) 초상
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및 분류 ······································· 5-8
2. 게임산업의 현황 ················································· 8-17
Ⅳ. 게임산업의 문제점과 활성화 방안 ···················
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사례 연구
(1) 닌텐도 동물의 숲
(2) SKT
(3) 포트나이트
(4) 프랑스 BNP 파리바
(5) 네이버 제페토
6. 메타버스 문제점과 개선방안 제시
(1) 문제점
(2) 개선방안
7. 메타버스 향후방향 제시
8. 메타버스 미래전망
9. 내가 경험해본 메타버
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