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현실 적용사례 (1) 패션 분야 (2) 쇼핑 분야 (3) 엔터테인먼트 분야 (4) 게임 분야 (5) 의료 분야 (6) 교육 분야 (7) 부동산 분야 (8) 마케팅 및 광고분야 7. 증강현실 기대효과 8. 증강현실의 문제점 9. 증강현실 미래전망 10 .결론 및 새
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및 예술 3. 가상현실의 유형 4. 가상현실의 적용 사례 1) 교육 2) 관광/여행 3) 의료/헬스 케어 4) 게임 5) 통신 6) 시뮬레이션 7) 건축 5. 가상현실 단말기의 발전 전망 6. 가상현실 산업의 문제점 1) 실질적인 산업화의 한계 2) 소비자
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사례 – 교육 다. 분야별 사례 – 방송 및 광고 라. 분야별 사례 – 의료 마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트 바. 분야별 사례 – 기타 3. 증강현실의 산업적 발전 전망 Ⅲ. 결론 1. 증강현실의 문제점 및 대안 2. 앞으로의 방
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  • 등록일 2013.04.17
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가상교육의 핵심성공요인, 한국교육공학회 춘계학술대회 자료집 ◎ 이종관(1998), 가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 제54집 봄호, 한국철학회 ◎ 임현경(1996), PC통신을 통한 가상공동체의 형성과 그 특성에 관한 연구 통신동호회 사례를 중
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및 논문, 기사> KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안” 구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원 <게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산업의 현황과 전망” <게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게
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현실(AR)/가상현실(VR) 기술의 활용 및 전망”, KIBEM Magazin. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 산업구조의 변화 2. 우리나라의 자동차산업, 조선산업, 정보통신산업, 건설산업, 유통산업에 대한 각 산업의 특성과 분류, 발전과정 및 산업구조 분석 1)
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가상현실공간을 활용한 학습에서 학습몰입에 영향을 미치는 매체 특성 요인탐색, 한국교원대학교 대학원 논문, 2011. 하원규최남희, The 4th INDUSTRIAL REVOLUTION 제4차 산업혁명, (주)콘텐츠하다, 2015. 한가림, 진단형 디지털 헬스 케어 서비스 제안
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발전에 따른 개인자유의 침해 관련 법 1) 통신비밀 보호법 2) 개인정보보호법 3) 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 6. 다양한 정보기기의 발전에 따른 개인자유의 침해 사례 1) 애플의 개인정보 불법수집 논란 사례 2) 초상
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및 분류 ······································· 5-8 2. 게임산업의 현황 ················································· 8-17 Ⅳ. 게임산업의 문제점과 활성화 방안 ···················
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  • 등록일 2016.08.25
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사례 연구 (1) 닌텐도 동물의 숲 (2) SKT (3) 포트나이트 (4) 프랑스 BNP 파리바 (5) 네이버 제페토 6. 메타버스 문제점과 개선방안 제시 (1) 문제점 (2) 개선방안 7. 메타버스 향후방향 제시 8. 메타버스 미래전망 9. 내가 경험해본 메타버
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