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희준(1997),「문화투자의 경제적 효과」,『메세나』, 한국메세나협의회. 10. 이영두(2000),『문화산업 경영전략』, 삶과 꿈. 11. 임상호(1998),「문화경제학의 체계화를 위한 시론적 연구」,『문화경제연구』제1권 제1호, pp. 1-12, 한국문화경제학회.
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엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제 1. 정책방향 2. 주요 정책과제 Ⅸ. 결론 및 전망
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엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014. 편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014. 표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란? 2. 사물인터넷 특성 3. 사
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, 시청률도 뒤늦게 인정 ‘막방 23.2%’ 스포츠 엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN Ⅰ서론 Ⅱ본론 1.한․일 드라마 제작환경 비교 2.한․일 드라마 편성과 시청현황 3.리메이크․합작 드라마 4.드라마 부가산업 Ⅲ결론 및 시사점
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시장 환경과 변화전망 ○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털
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사업의 확대와 전망, 2005, 한국방송영상산업진흥원 이기현, 영국과 독일의 유료 TV 시장과 VOD 서비스 전망, 2001, 한국방송영상산업진흥원 김준호 외, 2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업 조사 연구: 디지털 영상편, 2005, 한국소프트웨어진흥원 일본
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한국기업의 글로벌 경영 사례집2 (박영사) 한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ
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Ⅲ. 음반회사 YBM서울음반 Ⅳ. 음반회사 소니 1. 기업 및 사업 개요 2. 경영전략 1) SME가 변화하여 탄생시킨 새로운 시스템 2) 아티스트 발굴 육성을 담당하는 SD 제작부 Ⅴ. 음반회사 KRCnet 1. 회사설립배경 2. 회사 연혁 참고문헌
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및 서비스) ㅇ Price(가격 정책) ㅇ Promotion(판촉) ㅇ Place(유통) 2) people, process, physical evidence ㅇ people(사람) ㅇ process(프로세스) ㅇ physical evidence(유형적 증거) 3. 회사의 미래에 대한 전망(예측) 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2017.09.18
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비롯한 관광 서비스 부문에 대한 타격 2) 중국과의 수출 경합지역에서의 수출 감소 3) 중국에 대한 중간재 수출 증가 4) 원화 평가 절하 효과로 인한 수출경쟁력 강화 5) 금융시장 불안으로 인한 실물경기 침체 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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