정보통신망 =) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오
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소개글

정보통신망 =) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 정의 및 필요성
1) 정의
2) 필요성
2. 장점과 문제점
1) 장점
2) 문제점
3. 정보통신망과의 관련성
4. 활용될 수 있는 정보통신망 기술
Ⅲ 결론
Ⅳ 출처 및 참고문헌

본문내용

다. 몰입형이 아닌 PC 게임을 통해서도 불안감이나 폭력성을 불러올 수 있는데 현실감이 떨어지는 가상 현실이라면 그 영향이 더 클 것이라고 예상된다.
법적 권리 침해
실제 우리가 활동하는 영역과 증강현실에서 보여주는 공간은 전혀 다름을 인식할 수 있을 것이다. 일단 예시를 먼저 들어보자면 기기를 이용해 길을 걷다가 세제 광고를 보았다고 가정하자. 그런데 만약 그 기기를 사용하지 않았을 때의 광고판은 세제 광고가 아니라면, 그 광고는 기기를 착용한 이용자에만 보이는 광고일 것이다. 또 기기를 이용했을 때 보이는 낙서를 발견했을 때 그것은 증강현실로 만들어진 것이지 실제로 지울 수도 없다. 만약 그게 누군가를 향한 안 좋은 말이라면 어떻게 생각하겠는가.
이처럼 현실과 가상이 합쳐진 증강현실에서 정보를 얻을 수도 있지만, 그 사이에서 모호한 경계선에 서로를 지켜줄 수 있는 확실한 제도가 필요하다. 특히 재산권이나 저작권 등의 다양한 문제에 직면했을 때 그것을 해결할 방안이 있어야 한다. 이러한 과정에 사소한 문제부터 법적인 문제까지 발생할 수 있으므로 다양한 시각으로 문제를 바라보아야 한다.
3. 정보통신망과의 관련성
정보통신망이라는 것은 여러 개의 컴퓨터와 단말장치를 연결하는 것으로 상호작용할 수 있도록 하고, 컴퓨터에 있는 정보나 프로그램 등을 공동으로 이용하거나 복수 계산을 할 수 있도록 정보처리를 하는 것을 목적으로 하는 정보통신시스템이라고 할 수 있다. 과연 몰입형 기술은 정보통신망과 어떠한 관련성이 있을까. 가장 크게 보면 가상 현실을 만들고 그것을 기기로 전달하는 것에서 그 관련성을 찾을 수 있다. 또 우리가 사용하는 SNS와 같이 가상 현실을 통하여 다른 사람과 의사소통이 가능하고, 상호작용을 하는 것으로 다양한 정보를 주고받을 수 있다. 그뿐만 아니라 컴퓨터와 스마트폰, 스마트폰과 TV, 또는 다른 전자기기 등과 연결하여 다양한 콘텐츠를 받아들일 수 있다는 것이다.
4. 활용될 수 있는 정보통신망 기술
컴퓨터와 단말기가 정보를 주고받는 것에 있어서 가장 필요한 것은 무엇일까? 바로 빠르고 정확한 정보의 전달이다. 스마트폰의 발달을 보면 먼저 알 수 있다. LTE를 거쳐 지금은 4G, 5G라고 하는 기가 미디어 사회가 펼쳐지고 있다. 여기에서 말하고 싶은 것이 바로 실감 콘텐츠 기술이다. 초고속으로 지연되지 않는 5G 통신망에 가장 적합한 콘텐츠를 통하여 몰입감을 높이고 단말기의 상호작용, 지능화 등의 특징으로 경험할 수 있는 영역을 확장할 수 있게 도와주는 것이다. 이것은 본론의 처음 부분에 설명했던 것과 같이 VR, AR, MR에 많이 사용되고 있음이다. 공통으로 들어가는 기술은 디스플레이와 트래킹, 렌더링과 인터랙션 및 사용자 인터페이스 등으로 설명할 수 있다.
여기에서 기기와 컴퓨터의 가장 밀접한 관련이 있는 것은 인터랙션과 사용자 인터페이스인데 이것이 컴퓨터가 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와서 콘텐츠를 조작하고 정보를 입력하는 것을 가능하게 한다. 그 외에 렌더링은 고화질의 콘텐츠를 기기로 보여줄 수 있도록 하는 소프트웨어 기술이고, 트래킹은 사용자가 움직이거나 할 때의 데이터를 실시간으로 추적할 수 있는 기술을 말한다. 이렇게 기기와 기기의 상호작용을 도울 수 있는 기술은 다양하게 있다.
5. 시장 현황과 미래 전망
다음 표에서 보는 것처럼 시장의 규모는 계속해서 성장할 것이라고 우리는 예상할 수 있다. VR, AR, MR 등의 실감형 콘텐츠는 이미 우리 사회 전반적인 곳에서 발견할 수 있다. 그러나 여전히 발전 도중인 기술들도 많다. MR의 경우에는 아직 실현되는 도중이지만 개발된다면 이전의 실감형 콘텐츠와 비교했을 때 더 긍정적인 반응을 이끌 수 있을 것이다. 하지만 이러한 과정에서 필요한 것은 이것을 개발하기 위한 인력과 분야에 따라 투자가 필수적이다. 그래서 점점 발전하는 서비스와 산업에서의 지속적인 연구와 투자에 의해 우리는 새로운 시장을 개발할 수 있고, 뛰어난 기술을 바탕으로 국가에서도 경쟁력을 뒷받침할 수 있을 것이다.
Ⅲ 결론
지금까지 몰입형 기술(Immersive Technology)에 관한 개념과 필요성, 그리고 기술이 가진 장점과 문제점, 마지막으로 정보통신망과 어떠한 관련이 있고 어떤 기술을 활용할 수 있을까에 관하여 서술했다. 우리가 일상에서 VR 기기를 사용하는 것과 다양한 시뮬레이션 체험을 할 수 있는 다양한 기술은 몰입형 기술에 포함된다. 이러한 기술은 AI와도 접목하여 발전하고 있으며, 우리의 상상력을 실현하기 위한 방향으로 더 다가간 것 같다. 또 코로나로 인하여 현실보다는 가상을 통하여 체험하고자 하는 분야가 많아졌다고 생각한다. 앞으로의 가상 현실에 대한 발전이 어떻게 될지 기대가 된다.
Ⅳ 출처 및 참고문헌
기획시리즈-방송-콘텐츠, “언택트 시대, 실감콘텐츠 기술의 지향점”, 김효용(한성대학교 교수), 정보통신기획평가원, 2~11p
기획시리즈-방송-콘텐츠, “실감형 콘텐츠로의 전환과 시장 동향”, 이준표(오산대학교 교수), 정보통신기획평가원, 2~14p
4년 전 사별한 아내, VR로 다시 만났다, INVEN, 박광석 기자, 2021.01.22
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=250511
인공지능을 활용한 몰입형 경험(Immersive Experience), 박영준, 기술정책연구본부, 국가지능화 특집 Insight Report 2019-48
궁극의 몰입 경험, 현실 경계를 허물다, The Science Times, 김은영 기자, 2019.01.16.
https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EA%B6%81%EA%B7%B9%EC%9D%98-%EB%AA%B0%EC%9E%85-%EA%B2%BD%ED%97%98-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B2%BD%EA%B3%84%EB%A5%BC-%ED%97%88%EB%AC%BC%EB%8B%A4/
전문가 리포트, 몰입형 기술이 만들어낸 디지털 현실에 대한 안전 규제 필요성, 송해엽(군산대학교 미디어문화학과 교수), KCA Monthly Trends_Vol.26(2019.12) 84~98p
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2022.08.12
  • 저작시기2022.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1178242
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