우리나라 레저및 레저산업의 역사
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목차

序言 >

< 本文 >
1. 레저(leisure)
2. 레저(leisure)의 본질
3. 한국의 여가 발전사
3-1 원시사회의 여가
3-2 삼국시대의 여가
(1) 신라
(2) 고구려
(3)백제
3-3 고려시대의 여가
3-4 조선시대의 여가
3-5 해방후의 여가
(1) 과도기(1945~1961년)
(2) 발아기(1962~1971년)
(3) 도약기(1972~1981년)
(4) 성장기(1982~1991년)
(5) 성숙기(1992~현재)
4. 레저산업(leisure industry)
5. 한국의 레저산업 5-1. 한국레저산업 발전의 환경 요인
(1) 정치 경제적 환경과 요인
(2) 사회 문화적 환경 요인
(3) 산업 기술적 환경 요인
6.한국 레저산업의 최근 동향
6-1. 건강지향형
6-2. 시간소비형
6-3.정보화 시대
6-4.모험 레포츠
6-5.문화,교양,창조형
7. 분야별 레저산업의 현황
7-1. 리조트산업
7-2.콘도미니엄산업
7-3.테마파크 산업
7-4.복권산업

< 結言 >

본문내용

연출해 고객에게 오락을 제공하고 있는 사업체중 상설 또한 유료의 탑승물(Ride)과 관람물(Attraction)을 갖춘 사업체라고 정의하고 있다. 또한 遊園地(Leisure Land)는 수목, 연못 등 자연환경을 갖추고 유료의 각종 유희시설을 배치해 고객에게 오락을 제공하고 있는 사업체라고 정의하고 있다.
따라서 테마파크는 기존 유원지에 일정한 테마를 준 공원으로 유원지보다는 한단계 앞선 시설이라고 할 수 있다. 즉 유원지는 어른들이 휴일에 아이들에게 이끌려서 가는 곳이라면 테마파크는 어린이들은 물론 어른들까지 휴가를 내서라도 스스로 가고 싶다고 생각하는 시설이라고 할 수 있다.
테마파크 사업은 꿈을 고객에게 파는 사업인데, 이 꿈을 실현하기 위해서는 막대한 자금이 투자되어야 한다. 그러나 인기가 있는 테마파크라 할지라도 사업수지 면에서는 흑자를 기록하지 못는 경우도 있다.
테마파크 사업은 계절변동성이 높고 기후에 좌우된다는 의미에서 1차 산업적인 특성을 갖고 있다. 또한 초기투자비가 막대하고 시설유지비 및 추가투자비가 막대하다는 점에서 장치산업적인 요소가 있는 2차 산업적인 특성을 갖고 있다. 개장후에는 많은 인력을 필요로 하면서 인건비가 많아지는 3차 산업적인 성격도 있다. 즉 테마파크 사업은 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합산업이라고 할 수 있다.
테마파크의 수익성을 확보하기 위해서는 입장객을 많이 끌어들일 수 있어야 한다. 입장객수는 파크의 입지, 규모, 시설, 서비스 등 여러 가지 요소에 의해 결정된다. 아무리 입지가 좋다하더라도 시설과 서비스가 매력적이지 못하다면 집객력은 낮을 수밖에 없다. 반대로 시설과 서비스가 아무리 매력적이고 대규모라 할지라도 입지가 나쁘면 집객력은 떨어진다. 특히 입장객수를 지속적으로 확보하기 위해서는 추가적인 설비투자가 필수적이다.
한편 테마파크 사업은 관광진흥법상 전문휴양업으로 분류된다. 이 법에 따르면, 전문휴양업이란 관광객의 휴양이나 여가선용을 위하여 일정한 장소에 음식, 숙박시설, 농어촌 휴양시설 등 휴양에 적합한 시설을 갖추고 이를 이용하게 하는 업으로 정의되어 있는데, 민속촌, 스키장, 해수욕장, 유기장, 수영장 등이 전문휴양업에 속한다.
우리나라의 대표적인 테마파크로는 롯데월드, 삼성에버랜드, 우방타워랜드, 서울랜드, 한국민속촌 등을 꼽을 수 있다. 2002년의 13개 테마파크 입장객수는 전년보다 6.4% 증가한 3,446만 8천명에 달했는데, 우리 국민 10명당 7명꼴로 테마파크를 찾은 셈이다.
7-4.복권산업
복권(lottery)은 서민들에게 꿈과 희망을 주는 레저이다. 그러나 온라인 복권의 대명사인 로또복권이 2002년 12월 우리나라에 도입되면서 전국적으로 로또 열풍이 불면서 로또복권이 국민들의 사행심을 조장한다는 강한 비판이 일었다. 때마침 국내경기가 침체되면서 많은 국민들은 거액의 당첨금을 타기 위해 로또복권 구매에 나서고 있고, 이 때문에 수백억원의 당첨금을 받는 사람들이 속출하고 있다. 정부는 로또복권이 사행심을 조장한다는 비판을 수용해 1등 당첨금을 제한하는 등의 방안을 마련하고 있다. 또한 정부는 현재 개별법에 근거를 두고 있는 각 복권의 발행체계를 근본적으로 개선하기 위해 통합복권법 제정을 추진키로 했다.
정부가 로또복권을 도입한 것은 난립되어 있는 복권시장을 정비하기 위해서였다. 즉 복권의 종류가 24종류에 달하면서 판매경쟁이 치열해지고 1등 당첨금이 경쟁적으로 높아지면서 소매상 수수료가 매출액의 20%에 달했으며, 이 때문에 국민들의 사행심을 조장했기 때문이다.
로또복권의 도입으로 국내 복권시장의 구조가 바뀌고 있다. 즉 주택복권처럼 브랜드 이미지가 높은 복권을 제외하고 인기가 없는 종이복권의 판매가 급감하면서 폐지되는 복권이 크게 늘어나면서 복권시장이 로또복권 중심으로 재편되고 있다. 전세계 복권시장에서 로또복권이 차지하는 비중은 2002년 39.4%에 달했고 넘버스, 키노, 토토 등 온라인복권의 비중은 65.0%에 이른다.
한편 국내 복권시장은 1998년 이전까지는 성장세가 미약했으나 98년말 복권에 대한 정부규제가 해제되면서 두자리수의 높은 성장세를 이어가고 있다. 2002년 복권시장규모는 1조원을 돌파했는데, 2003년에는 로또 열풍으로 2조 5천억원 내지 3조원에 육박할 것으로 예상된다. 레저시장에서 차지하는 복권시장의 비중도 1999년의 2.07%에서 2002년에는 3.74%로 높아졌다.
< 結言 >
이상으로 본문에서 레저산업의 특징과 한국 사회내의 몇가지 레저산업의 특징과 아울러 한국의 레저산업의 환경을 살펴 보았다.
한국의 인구구조는 급속히 고령화를 맞고 있다.이러한 고령화현상은 레저산업 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.
따라서 현재는 젊은층이 레저시장의 중심층을 형성하고 있으나 앞으로 고령화에 대비한 레저활동, 리조트, 취미활동의 새영역이 개척될 수 있다. 새로운 실버상품·서비스를 개발하거나 기존의 상품·서비스에 기능, 형태 등을 추가시키는 새로운 시각이 요구된다고 할 수 있다. 또한 정보통신기술의 급속한 발달에 의한 새로운 레저영역으로서의 다양한 소프트웨어적인 레저활동의 분야가 개발 되어야 할 것으로 생각된다.
즉 정보통신 인프라의 정비뿐만 아니라 내용, 즉 게임소프트, 영상, 출판, 애니메이션, 영화 등의 소프트분야의 개발력과 창조력이 과제가 될 것으로 보인다.
또한 앞으로의 한국형 레저산업을 전망해 보면 기존의 단순한 관광여행은 리조트형 레저시설을 통한 자연,사회,문화적 접촉이 예견되어진다.
따라서 레저산업의 발전을 위해서는 무었보다 리조트형 산업의 육성이 절실히 요구되지 않을까 싶다.최근의 그린 투어리즘이나 체험농장,템플스테이와 같은 레저형 산업의 발굴과 개발이 한국형 레저산업 발전의 큰 원동력이 되지 않을 까 생각하며 글을 맺는다.
출처 :
인터넷 : 한국관관공사 홈페이지
삼성 경제연구소 홈페이지
한국레저산업연구소 홈페이지
문헌 및 논문
레저산업 백서 - 한국레저산업연구소
지역레저산업발전에관한연구 - 한국체육대
레저연구방법의 경향과 과제 - 1997.한국 사회체육학회지
레저와 생활 - 학문사
여가레크리에이션 - 대 경

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  • 등록일2007.06.09
  • 저작시기2007.6
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  • 자료번호#413966
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