엔씨소프트 비즈니스 모델 분석 및 전망
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목차

목차
서론 1. 온라인 산업 현황
2. 엔씨소프트 선정 이유

본론 1. 엔씨소프트 현황
1) 엔씨소프트 소개
2) 엔씨소프트의 수익모형
3) 엔씨소프트의 시장 현황
4) 엔씨소프트의 SWOT 분석
5) 엔씨소프트의 경쟁사
2. 성공요인 및 전략 분석
1) 성공요인
2) 지속적 경쟁우위 유지를 위한 전략
3) 해외진출
3. 엔씨소프트의 문제점
1) 리니지에 편중된 포트폴리오
2) 경쟁업체의 성장
3) 사회적 문제

결론 1. 문제해결 방안과 향후 전망
1)문제해결 방안
2)향후의 전망

본문내용

점이 될 것이며 개발사업도 동시에 진행하여 중국 온라인 게임 시장에서 그 입지를 굳혀 나갈 것으로 전망하고 있다.
3.엔씨소프트의 문제점
(1) 리니지에 편중된 포트폴리오
엔씨소프트는 시장 상황에서 본 거와 같이 리니지에만 너무 편중되어 있다는 문제점이 있다. 이는 빠르게 변화하는 유저들의 입맛을 맞추기에는 무리가 있다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2005년에는 유저들이 전략시뮬레이션을 선호했고, 2006년에는 웹보드 게임을 선호한다고 나타났다. 이는 온라인 게임 시장이 빠르게 변화 하고 있다는 것을 의미하고 리니지에만 편중되어 있는 엔씨소프트는 고객층의 확보면 에서나 수익성 면에서 게임 포털 사이트를 운영하며 게임의 다각화를 노리는 경쟁사와의 경쟁에서 밀려 최악의 경우에는 시장에서 사라질 우려도 있다.
(2) 경쟁업체의 성장
넥슨, 네오위즈(피망), NHN(한게임), CJ(넷마블)등의 경쟁업체가 나날이 성장하고 있다는 문제점이 있다. 경쟁사 비교 분석에서 본 거와 같이 이들 경쟁업체는 각각의 마케팅 전략을 가지고 엔씨소프트사를 위협해 오고 있다. 넥슨은 카트라이더라는 게임으로 일약 ‘국민게임’이라는 호칭을 얻으며 승승 장구 하고 있으며, 네오위즈(피망)은 ‘체팅’ 서비스를 기반으로하는 ‘세이클럽’의 커뮤니티 강화를 하며 점점 성장하고 있다. 또한 NHN(한게임)은 검색(네이버)와 게임(한게임)의 양대 축을 바탕으로 아시아 최고의 인터넷 기업으로 성장하려는 움직임을 보이고 있다. 마지막으로 CJ(넷마블)는 보드게임과 광범위한 전략적 제휴를 바탕으로 빠르게 성장하고 있다. 이러한 경쟁업체의 성장은 엔씨소프트사를 점점 위협해오고 있으며, 이러한 움직임은 경쟁우위 확보를 위해 고심하고 있는 엔씨소프트사의 커다란 문제점으로 다가오고 있다.
(3)사회적 문제
사회적 문제는 지금 엔씨소프트사의 문제만이 아니라 온라인 게임 시장 전체적으로 문제되고 있는 것이다. 게임 중독, 현금거래, 폭력성 등은 온라인 게임 시장 자체를 위협하고 있으며 엔씨소프트사도 여기서 예외 일 수는 없다. 게임을 하다가 죽는 사람이 생길정도로 심각한 게임 중독과 돈을 벌기 위해 악착같이 게임을 하는 유저들과 이로 인한 사기 등의 문제, 그리고 게임을 하다가 화가 난다고 사람을 직접 찾아가서 폭력을 휘두르는 일명‘현피’등이 사회적 문제로 야기 되고 있다.
결론
1. 문제점 해결방안과 향후 전망
(1) 문제점 해결방안
현재 엔씨소프트사가 안고 있는 문제는 리니지에 편중되어 있는 포트폴리오와 경쟁업체의 성장, 그리고 사회적 문제이다.
일단 리니지에 편중되어 있는 포트폴리오는 게임 포탈을 통해 게임의 다각화를 모색하면서 해결이 가능하다. 현재 엔씨소프트사는 2005부터 PLAY NC라는 게임 포털 사이트를 운영하고 있으며 이것으로 리니지에 편중되어 있는 것을 해결 할 수 있을 것이다. 다만 PLAY NC는 사람들에게 잘 알려져 있지 않아 홍보를 통해 사람들에게 알리는 것이 시급한 과제이다.
그리고 경정업체의 성장은 위에서 설명한 지속적 경쟁우위 유지를 위한 전략으로 해결 할 수 있을 것이다. 우수 전문 인력의 확보를 통한 기술력 증대, 코스닥 상장으로 인한 자금력 확보, 협력업체와의 제휴 등이 바로 그것이다.
마지막으로 사회적 문제가 있는데 이것은 법적제도의 도움을 받아야 할 것이다. 현금거래나 폭력성등 문제가 되고 있는 것에 관련한 법규가 생겨나고 처벌이나 제재에 관한 사례가 생겨나면 이러한 문제는 차차 해결 될 것이다.
(2) 향후의 전망
게임산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테이먼드와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과 놀이를 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 된다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임 산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 한다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임 산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임 산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠다. 특히 온라인 게임은 유, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다. 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사화 문화적 환경에 영향을 많이 받는다. 온라인 게임 산업은 제품의 차별서과 완성도가 주용 시 되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 연관성을 가지고 있다. 특히, 온라인 게임 산업은 만화, 영화 , 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반 한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티 형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Muilt-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있다. 그 중 엔씨소프트는 지난 1997년 창업 이후 ‘새로운 세상, 놀이가치를 창조해 인간의 삶을 풍요롭게’ 만들겠다는 각오로 온라인 게임이라는 새로운 놀이문화를 창조하여 큰 관심과 주목을 받고 있는 대한민국 대표 온라인 게임 기업이다. 1997년 설립이후, 내실 있는 성장을 거듭하여 미국, 일본, 중국, 타이완, 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하고 우수한 디빌로퍼를 매입하고 각지에 법인을 설립, 현지 문화에 맞는 타이틀을 제공한다는 명쾌한 전략으로 세계 시장을 향해 끊임없이 도전하고 있으며 대한민국을 넘어, 세계 속의 엔씨소프트가 되기 위해 끊임없이 전진을 계속하고 있다.
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  • 등록일2007.09.19
  • 저작시기2006.10
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