환타지 PC 게임 개발 제안서 및 기획서를 통한 마케팅 전략
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소개글

환타지 PC 게임 개발 제안서 및 기획서를 통한 마케팅 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

◐ 혼돈의 조각(가제) 개발 제안서
1. 개요
1.1 혼돈의 조각 개요
2. 자원 및 일정 예측
2.1 자원
2.2 일정
3. 조직 구성
4. 사용 기술
5. 개발 환경(사용 기기)
6. 테스트 시험 방법
7. 유지보수

◐ 혼도의 조각(가제) 설계서
1. 게임 특성(차별성& 주제)
2. 시나리오
2.1 시놉시스
2.2 종족별 특징 및 캐릭터 구성
2.3 아이템
2.4 인터페이스

◐ 마케팅
1. 시장 분석
1.1 온라인 게임이란
1.2 성장 요인
1.3 해결 과제
1.4 업계 동향
2. 경쟁사 분석
3. 광고 전략

본문내용

2600억원에 달할 것으로 전망되고 있다.
이와 같은 증가세의 가장 큰 힘은 주로 온라인 게임과 PC게임이 될 것으로 보이는데 이같은 예측은 2001년 대비 2002년 예상 성장률이 각각 약 40%, 67%에 달할 것으로 보이는 전망치 등을 살펴볼 때 가능하다.
▶ 소비자 매출 기준 게임시장 전망 (단위: 억원, %)
구 분
아케이드
(오락실)
PC
온라인
비디오
(PS방)
모바일
PC방
합계
2000
금액
15,255
1,562
1,915
125
100
11,125
29,682
2001
금액
13,362
1,939
2,682
162
358
12,014
30,516
성장률
-12%
67%
40%
29%
258%
8%
2.8%
2002
금액
12,861
2,230
3,218
2,831
858
12,615
34,712
성장률
-3%
15%
20%
1,651%
140%
5%
14%
2003
금액
13,285
2,453
3,862
4,104
2,145
13,119
38,969
성장률
2%
10%
20%
45%
150%
4%
12%
2004
금액
13,949
2,968
4,634
4,430
3,432
13,513
42,657
성장률
5%
10%
20%
8%
60%
3%
9%
<자료: 2002 대한민국 게임백서, (재)한국게임산업개발원>
- 온라인 게임과 PC게임의 놀라운 성장률과 비교할 때, 일반 아케이드 게임과 모바일 게임은 올해의 경우, 상대적으로 큰 성장을 이루지는 못할 것으로 예측되고 있다. 특히 아케이드 게임의 경우, 성장률과 시장규모면에서 정체를 보이고 있다는 점이 관심의 대상이다.
이는 2000년 이후 폭발적인 인기를 끌면서 시작된 온라인 게임, PC방의 위세가 당분간 지속될 것임을 간접적으로 파악해 볼 수 있는 자료이며, 이러한 온라인 게임의 득세로 게임 분야개발과 투자편중 현상이 심화되고 있어 게임산업 전반의 균형발전을 저해하고 있다는 우려도 제기되고 있다.
▶ 출하 기준 한국 게임시장 전망 (단위: 억원, %)
구 분
아케이드
(오락실)
PC
온라인
비디오
(PS방)
모바일
PC방
합계
2000
금액
5,129
1,162
1,915
125
27
11,125
8,359
2001
금액
5,060
1,939
2,682
162
143
12,014
9,985
성장률
-1.3%
67%
40%
29%
430%
8%
19%
2002
금액
5,465
2,230
3,218
2,200
429
12,615
13,512
성장률
8%
15%
20%
1,261%
200%
5%
36%
2003
금액
5,738
2,453
3,862
2,530
1,073
13,119
15,655
성장률
5%
10%
20%
15%
150%
4%
16%
2004
금액
5,910
2,968
4,634
2,404
1,716
13,513
17,362
성장률
3%
10%
20%
-5%
60%
3%
9%
<자료: 2002 대한민국 게임백서, (재)한국게임산업개발원>
- 모바일 게임의 경우, 올해(2002년)에는 큰 폭의 성장을 기대하기 어렵겠지만, 연평균 150%대의 폭발적인 성장세를 보이며 2004년 약 1700억원대의 시장을 형성할 것으로 예측되는 만큼 충분한 성장잠재력을 갖추고 있다고 볼 수 있겠다.
▶ 게임 수출입 전망 (단위: 천만달러)
연 도
1999
2000
2001
2002
2003
수 출 액
107,657
101,500
130,470
176,135
246,589
수 입 액
46,646
55,874
65,340
195,254
204,779
<자료: 2002 대한민국 게임백서, (재)한국게임산업개발원>
2) 해외시장 동향
- (재)한국게임산업개발원의 "2002 대한민국 게임백서"를 살펴보면, 전세계 온라인 게임 이용자는 2005년까지 최고 171% 성장하는 고속성장을 지속할 것으로 예측되고 있다. 특히 주목할 점은 콘솔 케임기의 보급과 더불어 지난 2000년 온라인 게임의 대부분을 차지했던 온라인 PC게임 영역이 감소하고 온라인 비디오 게임의 비중이 성장하여 2005년에 이르면 온라인 PC 게임 : 온라인 비디오 게임의 비율이 89 : 11 정도가 될 것으로 예측되고 있다.
▶ 온라인게임 이용정도에 따른 이용자 규모 전망
구 분
이용자수
전체
이용자중
게임구매자
비율
월평균
사용료
온라인 게임
광고수익
세계시장규모
성장률
2000
35백만 명
11%
$ 10
$ 60 백만
$ 25 억
-
2001
45.7백만 명
23%
$ 10
$ 96 백만
$ 35.6 억
42%
2002
58.3백만 명
30%
$ 10
$ 160 백만
$ 56 억
57%
2003
70.6백만 명
37%
$ 10
$ 226 백만
$ 76.2 억
36%
2004
83.3백만 명
48%
$ 9.5
$ 276 백만
$ 90 억
19%
2005
95백만 명
60%
$ 9
$ 353 백만
$ 97 억
8%
<출처: "2002 대한민국 게임백서", (재)한국게임산업개발원>
2. 경쟁사 분석
1) 파이널 판타지
개 발 사
스퀘어(일본)
게임 특징
온라인 3D RPG 게임
PC, 비디오 게임기용 동시 출시
기존 시리즈와의 연속성 확보
다중 캐릭터 직업 시스템 지원
출 시 일
2002. 5.
2) 리니지 2
개 발 사
엔씨소프트(한국)
게임 특징
온라인 3D RPG 게임
격투게임 수준의 그래픽 퀄리티
캐릭터 클래스 분화, 계승 지원
출 시 일
미정(현재 개발중)
3) 라그하임
개 발 사
나코인터렉티브(한국)
게임 특징
온라인 3D RPG 게임
자유로운 시점 및 줌 기능 제공
다양한 캐릭터 감정 표현
출 시 일
2001. 8.
3. 광고 전략
1) 벤허 광고
- 눈에 띄는 벤허 광고로 쉽게 홈페이지에 들어와 게임을 해볼 수 있게 한다.
2) 게임 잡지에 광고
- 게임 잡지에 광고를 내거난 공략집, 특집 등으로 다루어지게 하여 유저의 이목을 집중시킨다.
3) 다양한 이벤트 행사
- 사용자들이 많이 참여 할 수 있는 이벤트를 열어 유저들의 관심을 모으고, 흥미를 유발시킨다.
4) 다른 회사나 행사와 연계한 합동 이벤트 실시
- 다크에덴이 브레이드 2와 연합 마케팅을 했듯이, 그런 기회가 온다면 합동 마케팅을 실시하여 광고 효과를 극대화 시킨다.

키워드

게임,   개발,   계획서,   제작,   3d,   모바일,   게임제작,   게임개발
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  • 페이지수35페이지
  • 등록일2009.12.16
  • 저작시기2009.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#567714
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