국내외 콘텐츠산업의 현황 및 동향
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소개글

국내외 콘텐츠산업의 현황 및 동향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념 및 분류
1. 문화산업의 개념
2. 문화콘텐트산업의 개념 및 특징
3. 문화콘텐츠산업의 분류

Ⅱ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 매출 현황
2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 기업 및 종사자 현황
3. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출입 현황
4. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 부가가치 현황

Ⅲ. 해외 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 해외 문화콘텐츠 산업 시장 규모 현황
2. 해외 문화콘텐츠 산업 관련 주요 기업 동향

<참고문헌>

본문내용

많은 SNS와 Portal에 중계 플랫폼으로써 진입, 사업기회를 창출한다는 개방형 플랫폼의 전형을 보여주고 있는 것이다. Comcast가 지난 2008년 9월 출시한 ‘Fancast’와 Time Warner Cable이 출시를 공표한‘Road Runner Video Store’는 Cable 사업자가 프리미엄 가입자군의 이탈을 우려하던 기존 태도에서‘온라인 비디오 다운로드 스토어’라는 적극적인 개념의 마켓플레이스 구축 전략으로 선회하고 있음을 보여주고 있다. 지상파 방송사의 성공적인 VOD 제공 플랫폼으로 평가받고 있는 BBC의 iPlayer는 프로그램 방영 후 7일 이후부터 제공되던 서비스를 최근에는 실시간 동시 방송으로 전환하여 또 한번 시장의 주목을 받고 있다. 일본 NHK도 BBC의 성공적인 iPlayer 론칭에 자극받아 12월 1일부터 ’NHK VOD’서비스의 론칭에 나서고 있다.
문화콘텐츠 유통 체계(Holdback) 전략에도 뚜렷한 변화가 감지되고 있다. 헐리우드 스튜디오들은 영화시장 매출의 절반 이상을 차지하는 DVD 시장이 2004년을 정점으로 계속되는 하락세를 기록하자 이를 타개하기 위한 방안으로 DVD 발매와 동시에 케이블 및 인터넷 VOD 서비스를 제공하는 홀드백 체제의 변화를 시도하고 있다.
가장 먼저 홀드백 전략에 변화를 취한 사업자는 Warner Bros.였다. Warner Bros.는 신작들을 DVD 발매하고 그 이후 온라인과 케이블 VOD 서비스를 통해 대여 사업을 하겠다는 Fox 역시 접점이 많은 것이 좋은 영화의 경우 이런 모델을 적극 채택하겠다는 입장을 밝혔다. Walt Disney와 Universal Studio는 DVD 발매일과 케이블 및 인터넷의 VOD 서비스 개시일 사이의 간격을 좁히는 방법을 택했다. Disney는“내셔널트레저2: 비밀의 책(National Treasure 2: Book of Secrets)”을비롯한 몇몇 영화의 DVD 출시일과 VOD 개시일 간격을 기존의 45일에서 15일로 대폭 줄였다. 유니버설은 이보다 좀 더 느슨하게 45일에서 29일로 줄였다.
NBC는 자사의 신규 프로그램을 첫 방송 일주일 전에 인터넷을 통해 제공하는 공격적인 마케팅을 구사하고 있다. TV를 통한 접근이 상대적으로 어려운 12~34세의 연령층을 공략할 수 있을뿐더러 이들을 통한 입소문이 본방송의 시청률 향상으로 이어질 수도 있다는 것이 이 같은 전략 구사의 배경이다.
기 보유 문화콘텐츠의 활용뿐 아니라 새로운 매체에 최적화된 전용 문화콘텐츠의 제작도 새로운 생존 전략으로 부각되고 있다. Time Warner 산하 영화사 Warner Bros.도 미니영화, 게임, 단편 에피소드 드라마 등 웹 전용 문화콘텐츠를 제작, Joost 등의 온라인 플랫폼을 통해 제공하고 있다. 기존 문화콘텐츠 제작이 스폰서가 결정된 후 제작되는 위험회피형 방식으로 이루어져 왔던 탓에 뉴미디어 진영의 발 빠른 기획력과 높은 비용대비 효과에 뒤져왔다는 반성이 이 같은 사업 추진의 배경이다. 한편, WaltDisney의 CEO를 지냈던 Michael Eisner는 인터넷·디지털 전용 고품질 문화콘텐츠를 제작하기 위해 Vuguru 설립, 인터넷 전용 드라마‘PromQeen’을 성공적으로 론칭시킨 바 있으며 CBS도 최근 온라인 이용자들의 니즈를 반영한 새로운 포맷의 프로그램 개발을 추진하고 있다고 밝히면서 조만간 TV 문화콘텐츠를 잠식하지 않는 웹 전용 프리미엄 문화콘텐츠를 제공할 것임을 밝힌 바 있다.
특히 2008년 경기침체는 소비자의 문화콘텐츠 소비행태를 변화시킴으로써 문화콘텐츠산업별 차별화된 성장이 이루어졌다. 대표적으로 게임 시장의 성장이 두드러졌다.
해외 최대 게임 퍼블리셔인 미국 Electronic Arts(EA)는 게임 타이틀 개발, 마케팅, 퍼블리싱, 유통 등 게임과 관련된 모든 Value Chain 상에서 활동하고 있으며, 콘솔용 게임을 비롯해 PC용 게임, 모바일 (휴대폰)용 게임 등 모든 게임을 취급하고 있다. EA는 설립 12년 만인 1994년 게임 퍼블리셔로는 최초로 시가총액이 10억 달러를 넘어섰으며, 2008 회계연도(2008년 3월 기준) 매출은 2007년 30억 9,100만 달러에 비해 18.6% 증가한 36억 6,500만 달러에 달하였고, 2009 회계연도 2/4분기(2008년 7~9월) 매출은 8억 9,400만 달러로 전년 동기 대비 40% 증가했으나, 동시에 해외진출도 활발해서 매출의 절반 가까이를 미국이 아닌 해외에서 벌어들이고 있다.
시장조사업체인 Park Associates에 따르면, 콘솔게임 시장의 선두업체 3사(Nintendo, Microsoft, Sony)의 온라인 문화콘텐츠/서비스 매출이 전 해외적으로 올해 12억 달러를 거쳐 2013년 87억 달러에 달할 것으로 예상되고 있다. 2013년 Sony와 Microsoft의 동영상 관련 매출은 40억 달러를 상회하고, 1억 7,000만대 이상의 콘솔게임기(Wii 7,400만대, PS3 6,000만대, Xbox360 3,800만대 등)가 인터넷에 연결될 것으로 전망된다. 해당 서비스 범위도 VOD는 물론 향후 TV 방송까지 포괄할 만큼 넓어질 전망이어서 PC기반 온라인게임 시장을 일부 잠식할 가능성도 배제할 수 없다.
온라인 환경 하에서 나타나는 소비자들의 문화콘텐츠 이용 특성에 대한 면밀한 검토에 기반하고, 개방과 협력, 참여로 상징되는 Web 2.0 트렌드가 반영된 전략이 구사될 때 비로소 문화콘텐츠 파워는 그 빛을 발할 것이다.
<참고문헌>
문화산업의 표준산업분류 개선방안 연구, 문화콘텐츠진흥원, 2004
문화콘텐츠산업의 경제적 파급효과, 문화콘텐츠진흥원, 2004
문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』
한국문화콘텐츠진흥원, 프랑스 문화산업 정책과 동향, 2004
한국문화콘텐츠진흥원, 2005년 한국문화콘텐츠진흥원 지원사업 평가지표 개발연구, 2005
한중일 문화콘텐츠산업 경쟁력 비교분석, 문화콘텐츠진흥원, 2004
Price Water house Coopers(2008), Global Entertainment and Media Outlook: 2008~2012.
  • 가격3,000
  • 페이지수23페이지
  • 등록일2012.12.07
  • 저작시기2012.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#824645
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