[현대여가의 향후과제] 여가의 개선과제 (노동과 여가의식의 변화, 여가수용력의 문제, 여가일탈화 문제, 여가기회 불평등의 문제, 여가교육의 문제, 여가의 상품화 문제, 여가제약의 문제, 여가의 사행화 문제)
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소개글

[현대여가의 향후과제] 여가의 개선과제 (노동과 여가의식의 변화, 여가수용력의 문제, 여가일탈화 문제, 여가기회 불평등의 문제, 여가교육의 문제, 여가의 상품화 문제, 여가제약의 문제, 여가의 사행화 문제)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

현대여가의 향후과제

Ⅰ. 노동과 여가의식의 변화

Ⅱ. 여가수용력의 문제

Ⅲ. 여가일탈화 문제

Ⅳ. 여가기회 불평등의 문제

Ⅴ. 여가교육의 문제

Ⅵ. 여가의 상품화 문제

Ⅶ. 여가제약의 문제

Ⅷ. 여가의 사행화 문제

본문내용

때를 말한다.
셋째, 물리적 장애는 금전이나 시설, 기회, 시간의 부족과 같은 요인으로 여가활동 참여에 실제적인 장애를 줄 수 있는 경우이다.
여가제약이란 다양한 원인에 의해 발생하게 되며, 특정한 여가제약은 개인에게 직접 혹은 간접으로 여가활동을 기피하게 하거나 중단토록 만드는 원인이 되고 있다. 이에 대해 박세혁은 "주5일근무제에 따른 가족여가 살리기"서 여가제약을 개인의 여가활동을 제한하는 방해요인이며, 나아가 여가참여를 통해 얻을 수 있는 혜택이나 만족감을 제한하는 것으로 규정하고 있다.
크로포드와 갓비의 '"가족여가제약의 재개념화"라는 연구에 따르면, 여가참여에 영향을 주는 제약요인은 크게 내재적 대인적 구조적 요인으로 나누고 있다. 내재적 요인은 여가선호에 작용하는 개인의 심리적 특성과 상태이다. 대인적 요인은 특정한 여가활동에 참여함으로써 대안관계에서 기인하는 제약을 말한다. 그리고 구조적 요인은 자원, 시설, 가족생활주기, 기후 등의 외적요인을 말한다.
에딘톤과 한손은 "여가프로그래밍"이라는 공저에서 여가서비스의 참여를 방해하는 열 가지의 중요한 제약요인들을 제시한 바 있다.
(1) 개인마음 상태와 태도상의 제약
(2) 타인과 의사소통상의 제약(communicative constraints)
(3) 돈의 제약(consumptive constraints)
(4) 시간적 제약(temporal constraints)
(5) 사회문화적 제약
(6) 여가시설 서비스적 제약
(7) 건강상의 제약
(8) 여가경험상의 제약
(9) 여가가치 및 기술적 제약(leisure values and skills constraints)
(10) 환경적 제약(environmental constraints)
한국청소년개발원은 전통적 여가제약요소로 시간, 비용, 시설 등에 구조적
요인뿐만 아니라 개인의 기술이나 관심부족, 건강, 개인의 여가경험이나 주관
적인 감성, 여가동반자와 같은 개인의 내부적 요소를 모두 고려하는 것이 중
요하다고 보고 있다.
즉 개인 내적 요인의 제거를 위해서는 여가교육을 실시한다든가, 여가상담
및 지도를 통하여 여가적성의 개발을 꾀하여야 할 것이다. 또한 구조적 제약
요인을 해소하기 위해서는 근로시간의 단축과 유급휴가제의 확대, 주5일근무
제의 확대, 저비용 여가시설의 확충 등을 도모할 수 있다.
김규원은 "주5 일근무에 따른 문화부문 활성화 과제"라는 연구에서 여가문
화활동 참여에 걸림돌로 작용하는 요소를 경제적 접근성, 사회적 접근성, 그
리고 문화적 접근성으로 나누고 있다. 이 가운데 현재 문화예술 여가활동을
하는데 가장 큰 걸림돌이 되고 있는 요인으로는 시간과 비용을 들고 있다.
한국문화정책개발원이 3년마다 조사하는 <국민문화활동실태조사>의 결과
를 보면, 문화 여가활동은 시간 비용문제가 강한 탄력성을 지니고 있다. 즉
여유시간이나 돈이 있으면 먼저 문화생활에 사용하고 싶어 하고, 시간이나 돈
이 없으면 우선 줄이게 되는 등 강한 탄력성을 지니고 있다.
실제 여가생활에 있어서 평일의 경우 시간부족이, 주말의 경우 부담이 가장
큰 장애요인인 것으로 나타났다.
반면 통계청의 <2000년 사회통계조사>결과에 의하면, 경제적 부담이 여가
불만족의 가장 큰 요인으로 작용하고 있다. 즉 경제적 부담은 35.9퍼센트를 차
지하고 있으며, 시간부족은 16.8퍼센트에 그치고 있다.
2001년 한국소비자보호원은 <여가 소비문화 의식 및 실태>에서는 여가불
만족의 요인을 여가활동 유형별로 나누어 조사한 적이 있다. 이 조사시 여가
활동을 문화활동, 스포츠활동, 여행 나들이 활동, 오락 활동, 자기계발활동, 일
상적인 여가활동 등 여섯 가지로 분류하였다.
우리나라의 경우, 종합적인 관점에서 여가시간 활용의 제약점은 본인이 무
엇을 하겠다는 의사결정이 앞서고 그 다음이 시간적 여유, 경제적 여유, 여가
시설과 서비스읜 적정성, 교통 등의 용이한 접근성, 지역사회의 참여도 등에
의해서 결정된다고 할 수 있다.
(8) 여가의 사행화 문제
한국레자산업연구소의 분석 자료에 의하면 경제호황기에는 사행성 오락과 모험스포츠가 은행하며, 경제불황기에는 건전오락과 일반 스포츠가 각각 유행하는 등 여가활동이 경기변동에 크게 좌우되는 것으로 나타났다. 일본 여가시장의 변동상을 토대한 분석한 결과 일본의 경제호황기인 1987-1991년에는 경마(92.3%), 승마(75%), 각종 게임(51.3%), 골프(19.5%) 인구가 크게 늘어난 것으로 나타났다. 반면 경제불황기인 1997-2001년의 경우에는 조깅(38.5%), 축구(33.3%), 배구(25.7%) 인구가 크게 늘어난 것으로 나타났다. 결국 우리나라의 경우에도 주5일 근무제가 실시되고 소득수준이 향상되면서 사행성 오락(경마, 경륜, 경정, 카지노 등)이 크게 증가할 것으로 보여진다.
이러한 일본의 사례에도 불구하고 경제가 호황일 때나 불황일 때 모두 활개를 치는 산업은 바로 사행도박 산업이다. 우리나라의 경우 경제가 어려운 IMF외환위기 때에도 사행도박 산업은 꾸준히 성장하고 있었다.
국내에는 현재 경마와 경륜, 경정, 내국인 카지노, 복권 등의 사행도박 산업이 정부공인하에 허용되고 있다. 한국레저산업연구소의 자료에 의하면, 2000년의 사행산업규모는 6조 3,408억 원이었으나, 2001년에는 충 9조 2,238억 원으로 늘어나 전년대비 45.5퍼센트의 성장추세를 보이고 있다. 사행산업의 이용자들도 2,261만 명으로 국민 10명당 4.8명꼴로 이용한 셈이다.
부문별로 보면, 경마의 매출액이 6조 163억 원으로 가장 켰으며, 연간 이용객수도 1, 691만 명에 이르고 있다. 다름으로는 경륜이 약 480만 명이 참여하여 2조
1,575억원의 매출을 기록하였다.
더구나 사행도박 산업으로 집계되지 않는 사설경마, 투견, 투계, 투우, 인터넷 도박 그리고 전국 1만 1,000여 곳에 실제도박행위가 이루어지고 있는 성인 오락실을 합하면 국내 도박 산업의 실제 매출액은 15조원이상이 월 것으로 추산된다.
이러한 사행성 여가산업에 대하예는 정부차원에서 조정 단속을 통하여 국민의 건전한 여기시간 선용방향으로 지도해 나가야 할 것이다.

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  • 등록일2014.03.25
  • 저작시기2014.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#909495
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