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목차
넥슨 선정이유
Intro 넥슨
중국시장 진출 분석
마케팅전략
SWOT전략
STP전략
4P전략
해외진출 성공요인 / 마케팅 분석
Ⅱ.본 론
Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs)
Nexon의 핵심 자원 & 능력 (R&Cs)
Nexon의 STP전략
넥슨의 4P전략
넥슨의 SWOT전략
나아갈 방향 / 전략 제시
Ⅲ.결론
Intro 넥슨
중국시장 진출 분석
마케팅전략
SWOT전략
STP전략
4P전략
해외진출 성공요인 / 마케팅 분석
Ⅱ.본 론
Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs)
Nexon의 핵심 자원 & 능력 (R&Cs)
Nexon의 STP전략
넥슨의 4P전략
넥슨의 SWOT전략
나아갈 방향 / 전략 제시
Ⅲ.결론
본문내용
넥슨 기업분석 / 해외진출 성공분석
Built for your Future
넥슨 선정이유
╋━━━━━━━━━━─────────
▪ 온라인 게임시장의 발전 가능성 (스마트폰, 초고속 인터넷)
▪ 국내 최초 온라인 게임 해외 진출 (북미, 일본, 유럽 등)
▪ 국내 100% 순수 기술 개발 / 업계 매출 1위 / 사용자 1위 달성
▪ 전세계 60여 개국에서 20여종의 게임 제공/ 3억 2천 여명 회원 확보
▪ 최초 디자인 경영 전략 / 서비스 혁신 경영 도입 후 대성공한 기업
Intro 넥슨
╋━━━━━━━━━━─────────
-신뢰와 창조
-전 세계를 향하여 어떠한 가치를 제공할 것인가
- 「우리가 지향하는 모습 -기대를 넘어 기대에 부응한다」를 제정
About NEXON – Built for your Future
‘사람과 사람, 나라와 나라를 이어주는
행복한 소통의 중심에 넥슨이 함께 합니다.’
-온라인게임 사업과 다양한 엔터테인먼트 사업을 수행
-세계 60개국에 진출
연혁
╋━━━━━━━━━━─────────
➢ 1994년 창립 / 초등학생이 가장 가고 싶은 회사 1위 / 대학생이 가장 일하고 싶은 회사 2위 / 여대생이 가장 가고 싶은 회사 1위
➢ 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’
➢ 1999년 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’
➢ 2003년 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한 글로벌 게임 \'메이플스토리\'
➢ 2004년 ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파
➢ 2007년 ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 70만 돌파
➢ 2008년 한국 넥슨포털 회원수 2,300만 명 / 한국 게임업체 중 1위 / 2008 한해 동안 가장 높은 금액의 해외 로열티 창출
➢ 2009년 2009 영국 유력 잡지 디벨롭이 선정한 유력 개발사 중 19위,
≪ … 중 략 … ≫
SWOT 분석
╋━━━━━━━━━━─────────
(Strengths)
• 넥슨이 지닌 10년의 최첨단 노하우
• 1997년 아시아 경제위기 시절에 보여준 문제해결능력
• 할 수 있다는 자신감
(Opportunities)
• 중국시장을 선점 할 수 있는 기회
• 초고속인터넷의 증대로 아시아 최대 규모의 온라인게임기업이 될 가능성.
(Weaknesses)
• 의사소통의 문제
• 미국 경쟁업체 블리자드 스타2 서비스 개시
(Threats)
• 선점한 중국시장을 일본기업에게 침투당할 수 있다는 것
• 중국 내부의 정치적 요인
Built for your Future
넥슨 선정이유
╋━━━━━━━━━━─────────
▪ 온라인 게임시장의 발전 가능성 (스마트폰, 초고속 인터넷)
▪ 국내 최초 온라인 게임 해외 진출 (북미, 일본, 유럽 등)
▪ 국내 100% 순수 기술 개발 / 업계 매출 1위 / 사용자 1위 달성
▪ 전세계 60여 개국에서 20여종의 게임 제공/ 3억 2천 여명 회원 확보
▪ 최초 디자인 경영 전략 / 서비스 혁신 경영 도입 후 대성공한 기업
Intro 넥슨
╋━━━━━━━━━━─────────
-신뢰와 창조
-전 세계를 향하여 어떠한 가치를 제공할 것인가
- 「우리가 지향하는 모습 -기대를 넘어 기대에 부응한다」를 제정
About NEXON – Built for your Future
‘사람과 사람, 나라와 나라를 이어주는
행복한 소통의 중심에 넥슨이 함께 합니다.’
-온라인게임 사업과 다양한 엔터테인먼트 사업을 수행
-세계 60개국에 진출
연혁
╋━━━━━━━━━━─────────
➢ 1994년 창립 / 초등학생이 가장 가고 싶은 회사 1위 / 대학생이 가장 일하고 싶은 회사 2위 / 여대생이 가장 가고 싶은 회사 1위
➢ 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’
➢ 1999년 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’
➢ 2003년 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한 글로벌 게임 \'메이플스토리\'
➢ 2004년 ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파
➢ 2007년 ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 70만 돌파
➢ 2008년 한국 넥슨포털 회원수 2,300만 명 / 한국 게임업체 중 1위 / 2008 한해 동안 가장 높은 금액의 해외 로열티 창출
➢ 2009년 2009 영국 유력 잡지 디벨롭이 선정한 유력 개발사 중 19위,
≪ … 중 략 … ≫
SWOT 분석
╋━━━━━━━━━━─────────
(Strengths)
• 넥슨이 지닌 10년의 최첨단 노하우
• 1997년 아시아 경제위기 시절에 보여준 문제해결능력
• 할 수 있다는 자신감
(Opportunities)
• 중국시장을 선점 할 수 있는 기회
• 초고속인터넷의 증대로 아시아 최대 규모의 온라인게임기업이 될 가능성.
(Weaknesses)
• 의사소통의 문제
• 미국 경쟁업체 블리자드 스타2 서비스 개시
(Threats)
• 선점한 중국시장을 일본기업에게 침투당할 수 있다는 것
• 중국 내부의 정치적 요인
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