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기획과 SM엔터테인먼트의 기업분석 연구
정수연 저 | 단국대 대학원 발행, 대중음악제작 전공, 2006
'10대의 꿈'으로 돈 버는 연예기획사 : 대형 오디션에 스타 지망생들 장사
최영진 저 | 경향신문사 발행, 2007
연예기획사·드라마제작사 구분
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엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의
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비디오게임 프로그래밍과 컴퓨터 애니메이션 등 비디오게임 제작에 직접적으로 관련된 학과뿐 아니라 자료처리연산법화학 등 다양한 연관과목을 개설해 전문인을 양성할 계획이다.이 대학은 일반대학 이수학점보다 많은 총 1백60학점
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기획된 상품으로서 제작자의 계획과 단계에 따라 통제훈련되어 대중에게 모습을 드러낸다.(SM엔터테인먼트의 그룹 HOT가 대표적인 사례라 할 수 있겠다. 이러한 과정에 소모되는 시간은 때로는 길게는 몇 년까지도 소요된다) 또한 다양한 개성
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자기 정보를 반복해서 언급해야 하는 수고로움을 덜고 보다 신속하게 일관된 서비스를 받을 수 있어 고객 만족도가 크게 증가했
고객 참여 프로그램 운영
: 고객으로 구성된 제품 마니아 커뮤니티 또는 모니터터링 그룹을 만들어 삼성 신규
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