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전문지식 489건

베타 테스팅 결과를 면밀히 조사해 현재의 게임플레이를 어떻게 변화시킬지를 결정할 것이다. Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 게임 분석 1. 번거로운 과정을 줄였다 2. 네 종족의 공통점 3. 수요와 공급 4. 영웅 유닛의 능력 Ⅲ. 게임 컨트롤과 결론
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  • 등록일 2002.12.17
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워크레프트3등 새로운 게임을 내놓으면서 디아블로 II에 대한 계속적인 관심이 적어진 것 같다. 디아블로 II 유저들을 계속적으로 새로운 패치 및 관심을 가져야 할 것이다. 1.Sinario분석 2.Game소개 3.Character소개 4.Graphic,Sound분석 5.I
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  • 등록일 2010.02.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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분석 13 <그림 5> NC소프트의 조직분석 15 <그림 6> NC 소프트사의 SWOT분석 17 <그림 7> NC소프트의 시장세분화 전략 19 <그림 8> 리나지의 제품구성요소 22 <그림 9> 리니지의 유통망 정책 23 표차례 <표 1> SWOT분석표 13 <표 2> 게임사업 시장점유
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  • 등록일 2006.03.24
  • 파일종류 한글(hwp)
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정의함 I. 개요 1. 정의 2. 목표 3. 원칙 4. 발전과정 2. 이론과 내용 1. 구조분석 2. 의사교류분석 3. 게임분석 4. 각본분석 5. 스트로크(Stroke) 6. 시간의 구조화 7. 인생태도 III. 상담 1. 목표 2. 유의점 IV. 평가 1. 한계 2. 공헌점
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  • 등록일 2009.05.17
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게임은 스타크레프트가 유일하다. 스타크레프트 이후에 워크레프트라는 게임이 e-스포츠로 자리매김 하기 위해 새로운 리그를 보여주었으나 내부 비리와 사람들의 호응이 부족한 나머지 유명무실하게 되어버렸다. 그리고 스타크레프트를 향
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  • 등록일 2006.02.12
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논문 8건

knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992. Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론 II. 자료설명 및 분석방법 모색 III. 동적회귀모형 구축 IV. 결론 및 향후과제 참고문헌
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  • 발행일 2014.01.14
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III. 소비자 제품 구매 형태에 관한 조사 8 1. 연구설계의 개요 8 (1) 설문의 구성 8 (2) 연구방법과 연구대상 8 2. 기초통계분석 8 (1) 응답자의 일반사항 8 (2) 응답자의 인터넷 쇼핑몰 이용 10 (3) 응답자의 인터넷 쇼핑몰의 만족도에 미치는 영
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  • 발행일 2010.01.18
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III. 전자부품 산업의 IT화 현황 제 1 절 전자부품 산업의 IT화 현황 제 2 절 우리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 제 1 절 분석의 의의 및 방법 제 2 절 비전 제 3 절 사업영역
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  • 발행일 2005.10.29
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
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  • 발행일 2010.01.18
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III장 한국과의 관계 속에서 고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장.
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  • 발행일 2008.02.10
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취업자료 1건

워 시도했던 경험 중 가장 기억에 남는 것은 무엇입니까? 목표 달성 과정에서 아쉬웠던 점이나 그 때 느꼈던 자신의 한계는 무엇이고, 이를 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. (1000 자 10 단락
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  • 등록일 2018.02.09
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  • 직종구분 기타
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