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경마, 카지노, 경륜, 복권사업은 새로운 성장산업으로 확대되고 있는 추세이다. 경마시장은 이미 3조원을 넘어선 상태로 한국 마사회의 외형적 규모는 기업 순위 30위권에 진입할 정도이며, 외국인만 상대했던 카지노 산업을 게임산업으로 육
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게임문화를 정착시켜야 할 것 이다.
프로야구 프로축구와 같이 경마도 일반 대중들이 쉽게 다가갈 수 있고 남녀 구분없이 즐겁게 즐길 수 있는 대중적인 스포츠화도 기대할 수 있을 것 입니다. Ⅰ. 서론
1. 게임산업 이란
2. 서비스의
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경마공원이용행태와 만족도 관계에 관한 연구, 제주대학교, 2010
김태종, 경마고객의 행동특성에 관한 연구, 연세대학교 석사학위 청구논문, 2001
박찬황 외 1명, 레저산업으로의 2l 세기 경마 산업, 대한경영교육학회, 2008
윤창환, 경마매출에 영
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경마산업이 내기산업이기 때문에 도박으로서의 속성은 어쩔 수 없다. 내기게임이냐 도박이냐는 행위자의 심리적 상태나 행위목적에 따라 구별될 수도 있다. 내기게임(gaming)과 도박(gambling)의 차이점을 어원적으로 보면 gaming과 gambling의 철자
경마 경마산업, 경마장 경마공원, [경마, 경마장, 경마산업, 경마공원, 도박, 건전경마집단, 도박경마집단, 경마투자, 경마고객, 경마운영],
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산업의 전망
지금까지 앞서서 게임의 기원 및 게임을 즐기고 싶어하는 인간의 도박성향 등을 살펴보았다. 또한 이를 바탕으로 도박을 체계화시켜 하나의 산업으로 발전해가고 있는 카지노산업의 개념, 역사와 특징, 카지노 산업이 미치는 경
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