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디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문
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시스템'"『서울신문』, 2010년 09월 01일자 24면 “드라마 외주제작사 kbs, mbc, sbs 공정위 신고”, 뉴시스 2008.2.12. “드라마 제작사협회 방송 3사 신고키로”, 디지털 타임즈, 2008.2.18. 조은이, <동아일보> “시사프로 포함한 지상파 외주채널 공
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산업학회지 16(5) 최국현(2008)「모바일 응용을 위한 2차원 바코드 인식 시스템」금오공과대학교 산업대학원 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1 개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지
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디지털콘텐츠 유통과 저작권 분쟁에 관한 연구 : 냅 스터와 소리바다 사례를 중심으로, 연세대언론홍보대학원 석사논문 ◈ 유형석(2000), 음악저작권 집중관리에 관한 고찰, 경희대 국제법무대학원 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 냅스터의
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시스템 구축 2) 인재 개발의 선택과 집중 - SES 사례 - SES 일본 진출 결과 및 실패 요인 - 보아(BOA)의 성공사례 - 보아의 일본 진출 성과 (2) SM 엔터테인먼트 중국진출전략 1) 중국시장의 특성분석 2) 중국 음반시장 분석 3) SM의 중국진출 상
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콘텐츠진흥원(2012), 해외콘텐츠시장 동향조사 일본지식정보센터(2013), LINE이 일본에서 인기 있는 이유 네이버 “라인” 블로그 (일본) http://lineblog.naver.jp/ KOTRA글로벌윈도우 해외시장정보 http://www.globalwindow.org/gw/overmarket/GWOMAL020M.html?ARTICLE_ID=5006
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시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104. 한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편“, (주)스트라베이스, 143-180. Petri Helo(2005) "Logistics information systems An analysis of soft
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시스템 분석 ――――――――――――――――――――――――――― 1. 게임 이용자 ――――――――――――――――――――――――――― 2. 경쟁상대 ―――――――――――――――――――――――――――――
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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콘텐츠로 나눌 수 있다. 모바일은 무선단말기로 서비스되는 모든 콘텐츠를 말하며 엔터테인먼트와 인포메이션 두 분야로 나눌 수 있다. 인터넷 관련 사업은 수익모델이 부족하다는 맹점을 갖고 있다. Ⅲ. 출발점에 선 문화콘텐츠 산업 종합토
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