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게임 서사와 상호작용성의 상관관계”,
정보통신연구진흥원 학술정보-디지털콘텐츠 2005권 9호, 한국데이터베이스진흥센터.
한국은행(2008), “주요경제 지표 2008년 7월”.
홍진환(2007), “한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력
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및 대응 방안, 주미 한국 상공회의소, 2003
FTA, 체계적·종합적 협상전략 수립·대응해야, 전경련, 2006.05
박순찬 외, 한미 FTA의 무역 및 투자 창출효과와 교역구조에 대한 연구, 2004
한미 FTA의 산업별 영향, 산업연구원, 2006
한미 FTA, 개성공단 인정
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산업의 부상과 중국시장의 잠재력
1. 문화산업의 부상
2. 중국 문화시장의 잠재력
Ⅲ. 한국의 對중국 문화컨텐츠시장 진출 현황과 평가
1. 영화산업
2. 방송산업
3. 음반산업
4. 게임산업
5. 소결
Ⅳ. 중국 문
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및 IT산업의 전략적 육성으로 지속적 성장여건 조성
Ⅳ. 정보화촉진의 중요성
1. 경제발전의 견인차
2. 새로운 사회간접자본
3. 사회개혁의 도구
4. 세계화의 핵심요소
Ⅴ. 정보화촉진의 효과
Ⅵ. 정보화촉진의 문제점
Ⅶ. 정보화촉
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게임산업을 대거 유입되고는 있지만 창조적인 인력의 보다 많은 참여가 절실한 상황이고, 체계적인 게임인력 양성 프로그램이 요구되는 시점
― 향후 5년간 게임산업 필요인력은 4만1700명이고, 현재 사설기관 및 관련 학교에서 1년간 배출하
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