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만화 및 극화 학습 자료로 제작하고 수업에 적용하여 전통효행의 아름다움과 숭고함을 느끼고 효 실천의지를 함양하여 효행이 일상생활에 나타나도록 하는데 그 목적이 있다.
3. 적용
1) 선정된 설화를 만화로 제작하고, 교수·학습에 적용한
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만화 그 자체로의 가치가 아닌 새로운 방식의 경제적 효과 창출할 수 있는 것이다. 이처럼 만화(cartoon)가 컴퓨터(web)를 기반으로 변형된 경우 그 효과는 단순히 외형의 변화에서 그치지 않는다. 만화제작의 도구가 펜과 종이에서 타블렛과 드
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만화계는 본격적인 성장단계를 향한 전환기적 시점에 위치해 있다. 만화에 대한 긍정적 인식 확산과 해외진출의 기반 마련, 또한 정부차원의 진흥 중심 제도개선과 정책 추진 등이 그것이다. 하지만 현재 만화제작시장의 침체분위기 극복을
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만화 영화의 주 무대 ‘퍼렁별’
2.1.6. 만화영화 제작사 ‘선 라이즈’
3. 왜곡된 진실이 초래한 결과
3.1. 만화를 바라보는 관점의 괴리
3.1.2. 과거 일제강점기의 경험자들
3.1.3. 오늘날의 청소년들
3.2. 일본식 문화에 대한 잘
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제작기반을 확충하여 독립제작사 및 전문 프로덕션의 디지털화 지원(2000~2010) 을 강화시켜 만화영화제작 과 한국영화제작 편수의 증가를 도모해야 한다.
한편으로는 한국영화문화의 해외소개와 문화산업의 해외진출의 발판으로써 아리랑TV
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