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엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업 강화
2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진
3. 위성방송사업 진출
4. 본업강화를 위한 금융사업 확대
Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스)
1. 정보 네트워크
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디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교 Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
2. 엔터테인먼트 산업의 범위
3. 엔터테인먼트 산업의 특징
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향
2. 환경 분석
① 분야별 주요 기업
② 비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
①
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시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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등장
4) 유비쿼터스 환경 진입 1. 문화 산업의 경계
2. 음악 산업 개요
3. 디지털 음악 산업 개요
4. 국내 모바일 컨텐츠 시장 현황
5. 모바일 음악 서비스 분류
6. 국내 모바일 음악 시장 현황
7. 문제점, 향후 전망 및 과제
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