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PC방(게임방, 피시방)의 운영방법
1. PC방 이용고객수 고려
2. 인터넷속도
3. 게임의 종류
4. PC를 어떻게 놓을까
5. 조명
6. 소모품
7. 요금
Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태
Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례
Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피
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및 목적
3. 연구 방법
Ⅱ. 본 론
4. m-러닝의 개념
4.1. m-러닝의 정의
4.2. 관련 개념 탐색
5. m-러닝의 특징
6. 사례 분석
6.1. 미취학 아동교육 사례 분석 : 어린이 실로폰 놀이
6.2. 초등교육 사례 분석 : 올레스쿨
6.3. 중등교육 사
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및 진로상담부장 회의
10) 연말?연시 특별 연합교외 생활지도
Ⅸ. 학교생활지도의 문제점
Ⅹ. 향후 학교생활지도의 개선 과제
1. 학업성취를 위한 생활지도
2. 정신건강을 위한 생활지도
3. 성격적 부적응 학생의 지도
?. 결론 및 시사
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Service Unit)
Ⅳ. 원격화상수업(원격화상학습, 원격화상교육)의 사례
1. 국내 사례
1) 동국대학교
2) 한양대학교
2. 국외 사례
3. 사례를 통한 시사점
Ⅴ. 향후 원격화상수업(원격화상학습, 원격화상교육)의 개선방안
Ⅵ. 결론
참고문헌
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정보화시범마을의 호응과 효과는 어느 정도이며, 향후 확산계획
4. 문서처리 전자화사업의 추진과, 스마트카드를 이용한 공무원증 발급계획
5. 정보화와 전자정부사업을 위한 공무원 교육은 어떻게 진행하고 있는가
Ⅶ. 결론
참고문헌
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