|
을 추진한다고 한다. 하지만 전통 체육인들의 감정을 상하게 하거나 밀어붙이기식으로 눈살을 찌푸리는 일이 있어서는 안되겠다. 지금 가장 필요한 말은 “여유를 갖고 서둘러라”다.
|
- 페이지 1페이지
- 가격 500원
- 등록일 2009.02.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠
III. e-
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.03.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.07.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자
|
- 페이지 51페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2010.04.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
*E-Sports의 등장
□ 게임산업의 비젼
□ 게임산업은 21세기형 지식산업이여 정서서비스 산업 및 감성산업
□ 인간의 여가 및 오락시장의 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 성장률
□ 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과
|
- 페이지 24페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.03.27
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|