• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 14건

을 추진한다고 한다. 하지만 전통 체육인들의 감정을 상하게 하거나 밀어붙이기식으로 눈살을 찌푸리는 일이 있어서는 안되겠다. 지금 가장 필요한 말은 “여유를 갖고 서둘러라”다. 
  • 페이지 1페이지
  • 가격 500원
  • 등록일 2009.02.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
e-sports.or.kr 한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론 1. 문제의 제기 2. 연구의 목적 3. 연구의 방법 및 절차 II. e-스포츠의 개념 및 성장 1. e-스포츠의 개념 2. e-스포츠의 동향 3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠 III. e-
  • 페이지 21페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2007.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
e-sports 산업의 의의와 전망 프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다. 국내 프로 e-sports 시장규모 (억원) 항목 2004 2005 증가율 게임방송 매출(e-sports 관련) 150.4 192.9 22% e-sports 대회·리그 37.0 106.4 188% 모기업 지원금 67.
  • 페이지 8페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2007.07.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
 [도입] 1. E-sports의 정의 2. e-sports 공인종목 3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사 [서론] 1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치 2. 연구 목적 및 방향 [본론] 1. E-sports시장의 성장률 예측 2. E-sports관련 직업군(일자
  • 페이지 51페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2010.04.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
*E-Sports의 등장 □ 게임산업의 비젼 □ 게임산업은 21세기형 지식산업이여 정서서비스 산업 및 감성산업 □ 인간의 여가 및 오락시장의 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 성장률 □ 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과
  • 페이지 24페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2010.03.27
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 1건

e-sports에 대하여 새로운 지식을 축적하게 되었고, ‘정보화와 미래사회’라는 주제에 대하여 그간 흔히 접해왔던 획일적인 내용이 아닌 심층적이고도 세분화된 다양한 측면에서의 접근을 통하여 교수님과 학생 간에 상호작용 하며 배움을 얻
  • 페이지 48페이지
  • 가격 7,700원
  • 발행일 2010.02.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
top