목차
제목: 유아를 대상으로 한 인공지능 및 디지털 현장적용안
목차
1. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션의 탐색과 실제 애플리케이션 활용 과정
2. 유아의 놀이, 활동 및 일상생활과 관련하여 디지털을 활용할 수 있는 현장적용안
3. 출처 및 참고문헌
목차
1. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션의 탐색과 실제 애플리케이션 활용 과정
2. 유아의 놀이, 활동 및 일상생활과 관련하여 디지털을 활용할 수 있는 현장적용안
3. 출처 및 참고문헌
본문내용
수도 있을까?’라는 질문을 던지고, 미리 다운받은 Clova Note 애플리케이션을 유아에게 보여주며 Clova Note의 활용 방법을 알려준다. 교사의 놀이 지원을 받은 유아들은 Clova Note를 통해 역할극 놀이를 진행할 수 있다. 이때, 이전에 Animated drawings에서 그렸던 캐릭터들에게 대사와 성격을 부여하며 유아들이 역할극의 대본을 창작해볼 수 있게 된다.
유아 인공지능 놀이의 두 번째 현장적용안은 인공지능을 활용한 ‘나만의 그림책 만들기’이다. 교사는 Naver app을 통해서 그림책의 QR코드를 인식시키며, 이 과정을 아이들에게 간접적으로 인식시킨다. 이렇게 인공지능이 QR코드를 인식하는 것에 대해서 흥미를 갖게 된 아이들이 직접 그림책을 만들고 만든 그림책에 QR코드를 넣어보는 활동을 진행할 수 있도록 교사가 놀이의 흐름을 유도한다. 그림책 창작의 경우 Clova Note의 Speech to Text(STT) 기능을 활용하여 유아들이 그림책을 함께 만들어보는 시간을 갖도록 한다. 마지막으로 완성된 각자의 그림책에 QR을 삽입하고, 유아들이 QR코드 검색을 통하여 서로가 만든 그림책을 감상하고 공유하는 것으로 활동을 마무리한다.
인공지능 놀이 활동의 세 번째 현장적용안은 인공지능을 활용한 ‘인공지능과 함께하는 음악 콘서트’이다. 이때 활용되는 인공지능 하드웨어 및 소프트웨어는 인공지능 애플리케이션 Animated drawings, AI 기반 음악 연주 프로그램 AI Duet 그리고 인공지능 스피커이다. 애니메이션 변환 프로그램인 Animated Drawings를 체험한 유아들은 인공지능이 만든 움직이는 애니메이션과 함께 따라서 움직여 보는 활동을 진행할 수 있도록 한다. 이때 교사는 아이들에게 인공지능 스피커를 통해서 움직임에 어울릴만한 음악을 선정해볼 수 있도록 유도하며, 이를 통해 유아들은 테마가 있는 춤을 다 함께 춰볼 수 있다. 이에 더해 인공지능과 함께 콘서트를 열어보기로 제안하고, AI Duet과 인공지능 스피커를 활용해 직접 음악을 창작해보는 시간을 갖는다.
이와 같은 유아 대상 인공지능 프로그램의 현장적용안의 구체적인 활동 내용으로 보았을 때, 유아들은 인공지능을 통하여 기존 놀이 활동의 시공간적 환경에 구애받지 않고 보다 다양한 체험이 가능하다는 점을 기대효과로 꼽을 수 있다. 특히, 음악, 연극, 그림 등 다양한 예술적 창작 활동을 보다 자유롭게 능동적으로 체험해볼 수 있으며, 이러한 활동 과정에서 놀이 활동을 지원하는 교사와 다른 유아들과의 소통 및 상호작용을 터득할 수 있다. 나아가 인공지능 프로그램에 대해 새롭게 얻은 인식을 토대로 AI에 대한 친밀감과 인공지능 프로그램 작동 능력을 습득하는 데 도움이 될 것으로 본다.
3. 출처 및 참고문헌
이재은, 오세경 「유아의 인공지능 놀이가 놀이몰입 및 인지 조절 능력에 미치는 영향」, 『열린유아교육연구 』, 제28권 제6호, 2023
https://www.dbpia.co.kr/pdf/pdfView.do?nodeId=NODE11654550
유아 인공지능 놀이의 두 번째 현장적용안은 인공지능을 활용한 ‘나만의 그림책 만들기’이다. 교사는 Naver app을 통해서 그림책의 QR코드를 인식시키며, 이 과정을 아이들에게 간접적으로 인식시킨다. 이렇게 인공지능이 QR코드를 인식하는 것에 대해서 흥미를 갖게 된 아이들이 직접 그림책을 만들고 만든 그림책에 QR코드를 넣어보는 활동을 진행할 수 있도록 교사가 놀이의 흐름을 유도한다. 그림책 창작의 경우 Clova Note의 Speech to Text(STT) 기능을 활용하여 유아들이 그림책을 함께 만들어보는 시간을 갖도록 한다. 마지막으로 완성된 각자의 그림책에 QR을 삽입하고, 유아들이 QR코드 검색을 통하여 서로가 만든 그림책을 감상하고 공유하는 것으로 활동을 마무리한다.
인공지능 놀이 활동의 세 번째 현장적용안은 인공지능을 활용한 ‘인공지능과 함께하는 음악 콘서트’이다. 이때 활용되는 인공지능 하드웨어 및 소프트웨어는 인공지능 애플리케이션 Animated drawings, AI 기반 음악 연주 프로그램 AI Duet 그리고 인공지능 스피커이다. 애니메이션 변환 프로그램인 Animated Drawings를 체험한 유아들은 인공지능이 만든 움직이는 애니메이션과 함께 따라서 움직여 보는 활동을 진행할 수 있도록 한다. 이때 교사는 아이들에게 인공지능 스피커를 통해서 움직임에 어울릴만한 음악을 선정해볼 수 있도록 유도하며, 이를 통해 유아들은 테마가 있는 춤을 다 함께 춰볼 수 있다. 이에 더해 인공지능과 함께 콘서트를 열어보기로 제안하고, AI Duet과 인공지능 스피커를 활용해 직접 음악을 창작해보는 시간을 갖는다.
이와 같은 유아 대상 인공지능 프로그램의 현장적용안의 구체적인 활동 내용으로 보았을 때, 유아들은 인공지능을 통하여 기존 놀이 활동의 시공간적 환경에 구애받지 않고 보다 다양한 체험이 가능하다는 점을 기대효과로 꼽을 수 있다. 특히, 음악, 연극, 그림 등 다양한 예술적 창작 활동을 보다 자유롭게 능동적으로 체험해볼 수 있으며, 이러한 활동 과정에서 놀이 활동을 지원하는 교사와 다른 유아들과의 소통 및 상호작용을 터득할 수 있다. 나아가 인공지능 프로그램에 대해 새롭게 얻은 인식을 토대로 AI에 대한 친밀감과 인공지능 프로그램 작동 능력을 습득하는 데 도움이 될 것으로 본다.
3. 출처 및 참고문헌
이재은, 오세경 「유아의 인공지능 놀이가 놀이몰입 및 인지 조절 능력에 미치는 영향」, 『열린유아교육연구 』, 제28권 제6호, 2023
https://www.dbpia.co.kr/pdf/pdfView.do?nodeId=NODE11654550
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