디지털 컨텐츠 비지니스
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목차

목차
◎ 목 차 ◎

Ⅰ. 서
1. 연구목적
2. 연구방법

Ⅱ. 본

1. 디지털 컨텐츠 비즈니스의 개념과 현황
1-1. 컨텐츠의 의미
1-2. 컨텐츠 비즈니스의 개념
1-3. 디지털 & 아날로그 컨텐츠
1-4. 디지털 컨텐츠 비즈니스의 진화
1-5. 디지털 컨텐츠 비즈니스 사례분석
1-6. 디지털 컨텐츠 유료화의 문제점

2. 온라인 게임 사업
2-1. 온라인 게임 사업의 개요
2-2. 국내 게임시장의 현황 및 전망
2-3. 온라인게임사업의 수익모델 (수익창출 단계)
2-4. (주) 엔씨소프트 사례분석

3. 모바일 게임 사업
3-1. 모바일 게임의 특성
3-2. 국,내외 모바일 게임 시장
3-3. ㈜ 이지네고의 소개 및 사업전략
3-4. 모바일 게임 향후 사업전망



본문
Ⅰ. 서
1. 연구목적
인터넷 상에서 컨텐츠라고 하면 많은 이들은 어떻게 생각할까? 물론 생각하기 나름이지만 인터넷이 보다 많은 사람에게 정보의 공유를 목적으로 하는 매개체라는 생각을 가진 이들에게는 인터넷에서 보여지는 모든 정보를 이야기 할 것이다. 반면에 정보의 소유가 곧 인터넷에서의 생존과 직결된다는 생각을 가진 이들에게는 컨텐츠 또한 하나의 소중한 수익의 원천이다. 인터넷이 급속도로 성장하고 그 사용인구 또한 급증하면서 인터넷에서의 컨텐츠는 사실 모두가 공유할 수 있는 정보로 인식되는 것이 그 조류였다.

본문내용

인터넷 상에서 컨텐츠라고 하면 많은 이들은 어떻게 생각할까? 물론 생각하기 나름이지만 인터넷이 보다 많은 사람에게 정보의 공유를 목적으로 하는 매개체라는 생각을 가진 이들에게는 인터넷에서 보여지는 모든 정보를 이야기 할 것이다. 반면에 정보의 소유가 곧 인터넷에서의 생존과 직결된다는 생각을 가진 이들에게는 컨텐츠 또한 하나의 소중한 수익의 원천이다. 인터넷이 급속도로 성장하고 그 사용인구 또한 급증하면서 인터넷에서의 컨텐츠는 사실 모두가 공유할 수 있는 정보로 인식되는 것이 그 조류였다.
<표 1-1. 연도별 국내 인터넷 이용자 수>

<단위: 천명>
이러한 조류 탓인지 컨텐츠는 비즈니스로서의 가치가 떨어지면서 기술중심의 테크니컬 벤처가 제트기류를 타고 있다. 정보사회를 언급하는데 있어서 사실 `기술 결정론`은 많은 비판을 받아 왔다. 그럼에도 불구하고 정보사회는 기술만이 지적가치와 수익가치가 있는 것으로 판단되고 컨텐츠는 모두가 공유해야 하는 만인의 정보로 그 희소 가치가 사라지고 있다.
우리의 보고서는 이러한 컨텐츠가 정보의 공유성으로 인해 나타나는 가치의 하락과 비수익성을 어떻게 극복해서 지금도 수많은 기업들이 진행하고 있는 컨텐츠 비즈니스를 성공으로 이끌 수 있는가에 대한 방법과 대안을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다.
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  • 페이지수20페이지
  • 등록일2002.10.08
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#205754
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