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스페이스는 영화와 게임을 체험적 삶의 형태로 바꾸어 놓을 것이며 역으로 모든 상호작용적 삶은 영화이자 동시에 게임이 될 것이다.
지금까지 우리가 분석한 결과만으로 이러한 전망을 내놓는 것은 다소 무리인지 모른다. 그러나 그것만으
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스페이스까지, 솔출판사
임철수 외 2인(2000), 멀티미디어개론. 그린:서울
정상조(1994), 멀티미디어 산업과 지적재산권 보호, 한국정보산업연합회 편
(주)사사편찬연구소(1995), NTT미디어 스코프, 손에 잡히는 멀티미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티
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스페이스(Cyberspace)시대다. 서로가 직접 만나지 않고서도 사귀고 거래하고 체험할 수 있는 시대인 것이다. 이러한 시대의 홍보는 단순하게 자기 이익을 위한 것만으로 효과를 얻지 못할 것이기 때문에 상호 이익이 되는 홍보수단이 절대적으로
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스페이스, 서울 세종대학교 출판부, 1994
소영무 외 1명, 가상실험과 실제실험간 학생들의 과학 관련 태도 및 탐구수행능력 변화 비교, 한국지구과학회, 2004
심성진, CAI 프로그램 개발 및 적용에 관한 연구 가상실험, 한국교원대학교 석사학위논
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ROM에 사전에 화면작성이 끝난 데이터를 수록해 배포하는 방식 등이 확대될 것으로 예상된다. 그러나 인터넷이라는 것을 개방적인 세계와의 매칭을 고려하면, 어느 1개사의 방식에 의존한 폐쇄적 규격보다도 VRML과 같은 개방적인 규격이 시대
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