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컨텐츠산업발전위원회 설치
3) 온라인디지털컨텐츠산업발전기본계획 수립
2. 문화관광부중심의 문화컨텐츠진흥사업 현황
1) 추진체계
2) 문화컨텐츠진흥사업 개관
3) 문화컨텐츠진흥 세부사업
Ⅵ. 건강샘의 성공 사례
1. 개요
2. 회사
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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산업의 기술 경쟁력 강화 방안, 한국미래연구원, 2010
유재영, 산업 및 기술정보 컨텐츠 구축현황 및 발전방향, 자치정보화지원재단, 2001
이태섭, 북한의 정보기술 산업 현황과 남북 협력 과제, 현대경제연구원, 2000 Ⅰ. 정보기술산업(IT산
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산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
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사업전략)의 현지화
1. 현지화의 단계
2. 현지화 전략 방법
1) 수출
2) 라이센싱(Licensing)
3) 프랜차이징(Franchising)
4) 합작회사 설립
5) 자기소유의 자회사 설립
3. 현지화 전략의 방향
4. 현지화 전략 성공 요인
Ⅴ. 경영전략(기업전략, 사업
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