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예술의 지위 자체에 관한 기만적 내러티브를 산출하는 원리로 기능한다는 것을 밝혀보았다. 1. 들어가는 말
2. 예술의 미래
3. 예술과 문화의 지평 융합: 예술의 문화화와 문화의 예술화
4. 대중문화 내러티브의 사례: 키치의 내러티
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문화연구, 1997.
Peter Burger, 『전위예술의 새로운 이해』, 최성만 역, 수설당, 1986.
진휘연, 『아방가르드란 무엇인가』, 민음사, 2004.
목 차
1.1.아방가르드의 개념
1.2.모더니즘과의 관련성
2. 아방가르드의 구성
2.1. 미래파
2.2. 다다이즘
2.3. 초현
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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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예술의 경향을 비디오로 해석하기만 했던 종전의 한계를 극복하고 그 자체의 정체성을 찾아갔다.
1980년대와 1990년대의 비디오 아티스트 대부분은 특히 문화적, 성적 정체성과 정치적 자유를 추구하는 개인적 내러티브에 주의를 돌렸다. 주제
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미래. 정보처리학회지 제12권 제6호.
김정현(1989). 대중문화가 TV 수용자의 태도에 미치는 영향에 관한 연구. 경희대학교 신문방송학과 (석사논문).
김창남(1997). 대중문화 10년, 변화한 것과 변화하지 않은 것. 문학과 사회. (서울). 문학과 지성사
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