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게임산업협회. *목 차 1. 들어가는 말:온라인게임의 문제설정-가상현실감 2. 가상현실 도구로서의 머드 게임 1)가상현실 2)가상현실 경험으로서의 머드 3. 연구 방법 1)온라인게임의 텍스트와 수용자 2)실제 플레이어들의 경험에 대한 연구방
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  • 등록일 2006.05.15
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원칙 Ⅷ. 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업 Ⅸ. 향후 과제 1. 다양한 유통채널 확보 2. 신디케이션 시장 활성화 3. 수준 높은 보안인증과 다양한 지불결제시스템 요구 4. 신뢰성 있는 온라인 거래 문화 장착돼야 Ⅹ. 결론
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  • 등록일 2008.01.15
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온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석 Ⅰ. 문제 정의 1. 문제 영향 1) 아이템 현금거래 사기로 인한 재산피해 2. 정책 목표 설정 3. 이해 관계자 & 대상 집단 & 문제의 범위 1) 이해관계자 : 작업장, 퍼블리싱 회사(게임회사)
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  • 등록일 2010.09.13
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(인터넷)과 전자상거래 Ⅵ. 가상공간(인터넷)과 혐오언론 Ⅶ. 가상공간(인터넷)과 정보윤리 Ⅷ. 가상공간(인터넷)과 법적 대응 Ⅸ. 가상공간(인터넷)과 온라인게임 1. 아케이드 게임 2. 어드벤쳐 게임 3. 시뮬레이션 게임 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.15
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설정의 필요성(p133) 2. 여성 주체/여성주의적 주체/성적 주체(p135) 3. 몸담론의 탈근대화 : 노동의 도구로부터 욕망의 터전으로(p144) 4. 육체적 유물론의 관점에서 보는 여성 주체 형성(p152) 5. 근대기획과 여성 육체의 정복, 그리고 식민화(p161)
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논문 37건

문제점들을 해결하기 위해서는 소외계층에 대한 직접적인 지원책이 마련되어야 할 것이다. 정보화의 혜택에서 가장 소외되어 있는 노인, 장애인, 저소득층 등에게 정보화의 혜택을 함께 누리기 위한 정보통신기기보급, 정보화교육, 통신요금
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  • 발행일 2005.10.21
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온라인게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교
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  • 발행일 2010.01.11
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문제점 3) 언어 오염의 연령대 별 차이 및 차이의 원인 분석 4) 온라인 게임에서만 나타나는 언어오염의 특징 Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내
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  • 발행일 2009.04.02
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온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문제 : 아이템 거래와 소비
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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  • 발행일 2009.02.07
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기업신용보고서 4건

(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
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  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문

취업자료 67건

문제 해결 경험 7.1 새로운 문제 해결을 위한 접근 방식 7.2 기존과 다른 방식의 문제 해결 경험 8.공동과업에서의 어려움 극복 사례 8.1 공동과업에서 발생한 어려움 8.2 극복을 위한 노력과 적용한 전략 9.입사 후 포부 9.1 회사가 본인을 합
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  • 등록일 2023.07.06
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“변화를 주도하는 아버지의 가르침” 2. 성격 “능동적이고 사교적인 성격” 3. 지원동기 및 포부 “게임물관리위원회” 4. 인생에서 가장 큰 성취 또는 최근 가장 큰 실패 “내가 영어를 가르쳐준 그녀” 5. 면접기출문제
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  • 등록일 2015.05.08
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  • 직종구분 일반사무직
가정에서 자란 사람은 악인이 없다.” 2. 지원동기(지원업무/분야 및 동기 기술) “이제는 모바일 게임의 시대” 3. 입사 후 포부 및 기타(기타 자유로운 내용기술) “배움을 통해 성장한다. ”삼인행필유아시“” 4. 면접기출문제
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  • 등록일 2015.05.13
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위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오. 3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오. 4. 합격자평균스펙 5. 면접기출문제
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  • 등록일 2015.05.07
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문제 1. 입사 후 포부를 말해보라. 2. 해당직무를 선택한 이유는? 3. 군경험을 말해보라. 4. 자신의 취미를 소개해보라. 5. 학창시절 기억에 남는 것은? 6. 자신의 해외경험에 대해 말해보라. 7. 자기소개를 해보라. 8. 자신의 강점을 말해보라. 9. 자
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  • 등록일 2015.03.21
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