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일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다.
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았
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실태조사)
2. 사이버 중독의 원인
3. 사이버 중독의 부작용
Ⅵ. 사이버 중독의 예방 및 해소를 ..................... 17 ~ 21
위한 사업 방향
1. 사이버 중독의 예방법
2. 사이버 중독의 해소를 위한 사업 방향
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게임산업의 발전연구,"
고려대학교 대학원, 2001.
최양수, "컨텐츠산업 육성전략 연구," 한국문화정책개발원, 1996.
히라바야시 히사가즈, "시뮬레이션 게임의 진보," A.K게임대학, 1996. 10.
2. 단행본
1) 문화관광부, "1999 문화산업통계 실태조사 연
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일본시장 전략
② 중국시장 전략
③ 북미시장 전략
④ 유럽시장 전략
⑤ 남미시장 전략
Ⅲ. 결론
1. 보고서요약
2. 게임산업시장 향후전망
3. 새로운 전략
- 참고자료 - Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인
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산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요
2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화
3) 기타 산업과의 보완적 마케팅을 통
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