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일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다. 제 5 장 결 론 제 1 절 연구의 요약 일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았
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  • 등록일 2004.07.12
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실태조사) 2. 사이버 중독의 원인 3. 사이버 중독의 부작용 Ⅵ. 사이버 중독의 예방 및 해소를 ..................... 17 ~ 21 위한 사업 방향 1. 사이버 중독의 예방법 2. 사이버 중독의 해소를 위한 사업 방향
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게임산업의 발전연구," 고려대학교 대학원, 2001. 최양수, "컨텐츠산업 육성전략 연구," 한국문화정책개발원, 1996. 히라바야시 히사가즈, "시뮬레이션 게임의 진보," A.K게임대학, 1996. 10. 2. 단행본 1) 문화관광부, "1999 문화산업통계 실태조사 연
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  • 등록일 2004.07.08
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일본시장 전략 ② 중국시장 전략 ③ 북미시장 전략 ④ 유럽시장 전략 ⑤ 남미시장 전략 Ⅲ. 결론 1. 보고서요약 2. 게임산업시장 향후전망 3. 새로운 전략 - 참고자료 - Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 2. 넥슨 기업소개 (1) 넥슨 : 엔터테인
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  • 등록일 2014.07.21
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산업별 진출전략 1) 영화?비디오산업 2) 음반산업 3) 방송산업 4) 게임 S/W 산업 2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구 1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요 2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화 3) 기타 산업과의 보완적 마케팅을 통
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  • 등록일 2013.08.01
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논문 476건

산업의 정책 현황 1. 애니메이션 창작 역량 강화 2. 저변 확대 및 홍보 지원 3. 해외 마케팅 활성화 4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례 3. 프랑스
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  • 발행일 2012.12.07
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게임시장은 시작단계에 있으며 게임개발에 있어 산업의 성장가능성은 있으나 충분히 있으나 시장의 협소함으로 아직 영세성을 벗어나지 못하는 상태임을 알 수 있었다. 그러므로 본 연구에서 게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한
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고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
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산업의 성장 배경 3. 고령친화 여가산업의 특성 4. 고령친화 여가산업의 유형 Ⅲ. 선진 외국의 사례 1. 일본 2. 미국 Ⅳ. 고령친화 여가산업의 현황과 문제점 1. 고령친화 여가산업의 현황 2. 고령친화 여가산업의 문제점 Ⅴ. 고령친화
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  • 발행일 2012.12.07
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Ⅲ. 한류관광의 현황과 실태 1. 한류관광의 현황 2. 한류관광의 실태 Ⅳ. 한류관광 지속을 위한 발전방안 1. 한류의 문제점 2. 한류관광 지속을 위한 발전방안 Ⅴ. 결론 1. 연구의 시사점 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
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  • 발행일 2008.03.13
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취업자료 47건

연구/반도체공학 15.정보통신/기술영업 16.정보통신분야/마케팅 17.환경과학/수질환경기사 18.IT/게임회사/시스템 19.IT/웹프로그래머 20.광고업/기획/마케팅/홍보 21.웹기획/콘덴츠제작 22.이벤트/기획 23.금융업/총무/경리 24.전문직/
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산업디자인과 예문32. 정치외교학과 예문33. 의예과 예문34. 영어영문학과 예문35. 임상병리학과 예문36. 언론정보학과 예문37. 의예과 예문38. 법학과 예문39. 경영학부 예문40. 사회학과 예문41. 언어학부 예문42. 법학과 예문43. 중어중문
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게임의 선두주자였던 포트리스를 PS2의 네트워크를 통해 일본에 마케팅 하자는 내용을 골자로한 마케팅 프로젝트, 그리고 온라인 RPG 게임인 A3 게임을 게임산업서는 아직 한번도 시도하지 않았던 온라인 게임 포털화를 통해 Market Share를 높이
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  • 등록일 2007.02.04
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실태를 분석틀에 의거하여 정리해 보았다. 이 작업은 한 사람의 조사대상과 사무실 방문을 통해 수집한 미시적인 정보로 해당 산업의 일면을 구체적으로 인식할 수 있었다는 점에서 매우 뜻 깊은 연구였다고 생각한다. 종합적으로 볼 때 HiPA
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  • 등록일 2008.01.21
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  • 직종구분 기타
산업이 어떻게 변화하고 있는지에 대해 조사연구해서 보고서를 완성하기도 완성했습니다. 예술경영 대학원(예술대학원) 학업계획서 진학동기, 자기소개서,졸업후 희망 1.예술대학원 진학동기 2.전공분야에 대한 연구계획 3.졸업 후
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  • 등록일 2015.08.25
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