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게임산업의 문제점
1) 흔들리는 게임장르
2) 프로그래머 안목에서 본 문제점과 해결방안
3) 아티스트 안목에서 본 문제점
3. 역사로 살펴본 일본의 게임산업
가. 1970년대
나. 1980년대
다. 1990년대~현재
라. 미래
1) 일본 게임시장이 가고
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게임제작사들은 ‘보기 위한 게임’이 아닌 ‘즐기기 위한 게임’이 다시 뿌리내리는 그 날이 와야 게임업계가 다시금 일어설 수 있다는 것을 깨달아야 할 것이다.
<참고 문헌>
나우누리 Video Game 동호회
www.gameshot.net
www.ruliweb.com 1983년
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시장이 정품시장을 능가할 정도로 활성화되었기 때문에 이쪽 시장에 대해서 큰 매력을 느낄 수 없었다. 그런 와중에 한국을 비롯한 아시아지역에 진출을 Sony의 플레이스테이션2가 행한 것이다.
등은 일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는
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시장을 공략하기 위해 X-BOX와 같은 비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecub
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게임시장에서는 게임센터를 새로운 커뮤니케이션의 장으로 인식하는 등 업계전체의 활성화를 모색하고 있는 중이다.
2. 비디오게임아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
일본의 비디오게임 시장규모는 6,000억 엔으
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