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전문지식 49건

에듀테인먼트의 이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인
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에듀테인먼트 [에듀테인먼트 이론적 분석, 에듀테인먼트 개념, 에듀테인먼트 산업 특징, 에듀테인먼트 실제적 사례, 에듀테인먼트 기타 사례, 에듀테인먼트 산업 발전방향] I. 에듀테인먼트의 이론적 분석 에듀테인먼트의 개
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에듀테인먼트의 전망 한국컨텐츠진흥원의 2009년(최신자료) 문화산업통계자료에 따르면, 에듀테인먼트산업의 매출액은 2,402억원으로 2007년 대비 54.2%, 연평균도 42.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 온라인 에eb테인먼트 유료화에 대한 긍정적
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에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경 2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념 3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치 4. 에듀테인먼트콘텐츠의 특성 5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야 Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황 1. 에듀테인먼트 산업 영역 2. 에듀
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에듀테인먼트와 루돌로지의 어원 에듀테인먼트 로버트 헤드만이 1973년에 개념 창시교육을 뜻하는 ‘Edu-와 놀이를 의미하는 ‘–tainment’를 합성한 단어. 루돌로지 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있다. ‘ludus’는 게임을
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논문 1건

개념 5 2) 사회적 기업의 유형 및 특징 5 3) 사회적 협동조합의 개념 6 2. 문화예술분야 사회적 기업 7 1) 문화예술분야 사회적 기업의 의의 7 2) 문화예술분야 사회적 기업의 형태 8 3) 문화예술분야 사회적 기업의 일반 현황 8
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