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상품등이 주류를 이루면서 고부가 가치를 창출하고 있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성, 문화적 특성을 종합해 볼때 IT인프라에 이어 또 한번 세계를 이
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게임물내용정보의 표시방법 등을 정하도록 함에 따라 구체적으로 정할 필요가 있음.
(2) 게임물의 선정성, 폭력성, 사행성 등의 여부나 정도를 나타내는 내용정보를 게임물에 표시하도록 하되, 게임물의 특성에 따라 게임물의 포장이나 이용
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게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
Robert S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임상품의 특성
Ⅲ.
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게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환 게임의 특성을 인식하고 게임이 인간에게 미치는 순기능을 이해하므로 게임이 단순한 오락(슈팅게임, 격투기게임 등)에 그치는 것이 아니라 감정순화 및 정서를 제공하는 정서서비스 기능, 학
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게임신화”를 이룩할 수 있을까?에 관하여 다음과 같은 정책적인 발전 방안과 발전 전략에 관하여 문제점과 함께 제안하고자 한다.
1. 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
게임의 특성을 인식하고 게임이 인간에게 미치
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