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문제점 분석 4.1구성 연출력과 경험의 부족 4.2기획 문제 4.3예산 문제 4.4시장 문제 4.5교육 문제 5. 한국 애니메이션의 해결 방안 5.1주제 및 내용 5.2기술력 보완 5.3정부 및 대기업의 지원 5.4교육을 통한 전문 인력 양
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  • 등록일 2006.05.26
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) 2) 창업 또는 합병한 지 12월 이상인 기업(시행령 제5조제2항제2호가목) 3) 창업 또는 합병한 지 12월 미만인 기업(시행령 제5조제2항제2호나목) Ⅷ. 향후 중소기업의 안정화 방향 1. 경제환경 2. 정책방향 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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및 예술 3. 가상현실의 유형 4. 가상현실의 적용 사례 1) 교육 2) 관광/여행 3) 의료/헬스 케어 4) 게임 5) 통신 6) 시뮬레이션 7) 건축 5. 가상현실 단말기의 발전 전망 6. 가상현실 산업의 문제점 1) 실질적인 산업화의 한계 2) 소비자
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산업인력관리공단(1997). 교육훈련의 일·독·한 비교. 한국직업능력개발원(1999). 한국의 직업교육훈련지표. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 실업교육의 기본 방향 2. 복선제학제로의 개편 및 다양한 학교체제의 운영 3. 교원문제 4. 교육과정의
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현황 및 시장 참여자별 기회요인, 정보통신정책 제16권 제17호 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 모바일게임의 성장 Ⅲ. 모바일게임의 특성 Ⅳ. 모바일게임의 기술 요소 1. 그래픽 2. 프로그래밍 3. 인터페이스 Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망
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산업(만화산업)의 문제점 Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견 1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다. 2. 만화는 유치하다. 3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하는 것이다. ?. 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 1. 우수 인
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및 서비스의 질적 하락 가능성 3) 고객 정보의 부정확성 및 왜곡 가능성 4) 보안상의 위험성 및 범죄 대책 미비 5) 전방위적 경쟁의 심화 2. 인터넷 뱅킹의 발전 방안 1) 정부의 정책적 지원 및 범죄 예방 대책 2) 인터넷 뱅킹에 대한 인식의
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및 국제적 프로그램 교류 확대 8) 프로그램의 다중이용과 재활용 확대 9) 신규 국내외 사업자의 방송사업 진출 10) 상업방송의 강세 3. 디지털 TV의 발전 한계 Ⅷ. 디지털 컨텐츠 진흥사업 1. 디지털 컨텐츠진흥정책 이원화 2. 시장원리를
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정책 4) 노인주택 구조 5) 실버타운 사례 6) 노인주택의 미래 2. 미국 1) 인구 고령화 추이 2) 사회보장제도 3) 노인주택 시장 현황 4) 실버타운 소개 5) 노인주택시장규모전망 3. 영국 1)
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  • 등록일 2007.01.03
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문제점 1. 암기위주의 교육 2. 대학의 브랜드화 3. 교육기능 상실 4. 해방직후의 개방적 자유방임형의 대학정책 5. 대학설치 기준령 6. 대학정비안 7. 대학학생정원령과 대학입학예비고사 8. 실험대학의 실시 9. 7.30 교육개혁과 졸업정원제
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