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플레이스테이션2(씨엔씨미디어, 2000) 7장(p.241~300)
-www.playstation.co.kr
-www.sony.co.kr
-루리웹: http://ruliweb.dreamwiz.com
-http://kldp.org/node/67685
http://joynews.inews24.com/home/view/joynews_view.php?g_menu=340300&g_serial=112323
http://www.chosun.com/w21data/html/news/200401/200401070220.h
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핵심 키워드 : Experience
Sony 브랜드 명성과 제품에 대한 확신을 가지고
소비자들의 구매욕구 높이고자 하는 전략 세움
가격인하 이슈 극대화 : 적극적 매체 광고
PS2의 성능 체험 유도
대상 고객 밀집 지역 찾아가 PS2접촉기회 제공 및
노출
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PlayStation?
SCE가 1994년 출시한 비디오게임기
플레이스테이션1,2를 거쳐, 플레이스테이션 3이 출시될 예정
기존의 게임기와 달리 콤팩트디스크(CD)를 매체로 사용
출시와 동시에 세계적인 인기를 끌면서 7500만 대 이상이 팔림 Ⅰ. SCE 및 SCE
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헤일로3 (Halo 3)
발매 첫주 3억달러 매출 (2007.09.25)
흥행1위 영화 스파이더맨(1억5천만불) 능가
예상매출: 12억 달러
위드부시 모건(Wedbush Morgan)증권 보고서 2007.10.12 조선일보
MS Xbox 360용 콘솔게임
FPS장르 (1인칭 슈팅게임)
번지 스튜디오(
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Wants는 강력하나 실구매력이 없음.
실구매층인 부모님의 부정적
인식으로 구매도가 낮음. 콘솔게임에 대한 애착이 매우 강함.
(특별한 프로모션 없이도 자진 구매)
게임에 친숙, 유료게임의 실질적인 구매층
콘솔,비디오게임을 경험해봤
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- 소비자 : 제품 그 자체 < 만족 가치
- 충족수단 =
- 시리즈물 게임 : 제품에 대한 충성도
- 점유율의 세습 : 태생적 우월
Playstation 2
SCEK와 SK텔레콤의 공동마케팅
업소용 PlayStation2 (Multi방의 탄생)
멀티 게임기라는 인식 유도
체험마케팅
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1. Introduction
2. 소니 와 PSP 소개
3. 성공요인
4. 경쟁업체 NDS와의 비교분석
5. PSP의 당면과제
6. 결론
7. PSP 성공사례를 통해 느낀 점
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PlayStation?2(이하PS2)비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜Sony컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 한국법인이다. SCEK는 국내 비디오 게임시장의 대중화를 선도하고 한국의 우수한 게임
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생활 및 소비 증가에 따른
게임 문화의 전국민화
비디오 게임 콘솔 시장의 성장 1. 게임시장 규모의 변화
2. 플레이스테이션2 마케팅 사례
3. 시장조사 및 소비자 분석(설문조사 포함)
4. SWAT 분석
5. 수요예측
6. 장단기 마케팅 전략
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콘솔 전쟁에서 왕좌를 지킬 수는 없을 것 같다. 상상했던 것 이상을 보여주기 까지는 바라지 않지만, 그들이 그 때 보여주었던 것을 그대로 보여주기를 게이머들은 희망하고 있다. 그리고 비싼 콘솔 기계의 값 또한 매우 큰 걸림돌로 작용할
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